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3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
 
 
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3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics [Anglais] [Relié]

David H. Eberly
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3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics
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Aimed at the working Visual C++ game developer, 3D Game Engine Design provides a tour of mathematical techniques for 3-D graphics, and the source code that's used to implement them in state-of-the-art video game engines. If you work in the game industry (or would like to), this book will serve you well, because it delivers excellent best practices for algorithms and programming techniques that'll help your software keep up with the competition.

This text is a virtual encyclopedia of expertise that's based on the author's own work and research in the gaming industry. It provides the mathematical notation, algorithms, and C++ code (on the accompanying CD-ROM) that are needed to build fast and maintainable game engines. Early sections start with the basics, with the math that's used to work with common 3-D objects (like spheres and boxes). Highlights include a high-powered review of quaternion algebra--in many cases, the preferred way to transform 3-D data.

The chapters on graphics pipelines explain the math that's behind representing and rendering a 3-D world in 2-D with intervening effects like lighting and texture mapping. A variety of current algorithms are provided for representing 3-D scenes, efficient picking (which allows a programmer to determine the object in a 3-D world that has been selected), and collision detection (in which objects collide virtually). In the game software of today, curves--and not individual triangles or polygons--often are used to represent 3-D objects. Algorithms that are used to turn curves into rendered surfaces are provided, too.

Later sections look at the current thinking about animation techniques for characters (including key frames, inverse kinematics, and skinning (in which digital skin is fitted over digital bone to create more realistic-looking movement)). How to represent terrain inside virtual worlds also is explained. The book closes with excellent material on such cutting-edge special effects as lens flare and projected shadows, which can add an extra level of realism to a video game. An appendix examines guidelines for designing object-oriented game software in C++.

Filled with mathematical insight and expert code that puts each principle or algorithm to work, 3D Game Engine Design provides an expert view of what goes into building a state-of-the-art game engine. --Richard Dragan

Topics covered:

  • Mathematical methods and sample source code for 3-D game development
  • Geometrical transformations
  • Coordinate systems
  • Quaternions
  • Euler angles
  • Standard 3-D objects: spheres, oriented boxes, capsules, lozenges, cylinders, ellipsoids
  • Distance methods for a variety of shapes
  • Introduction to the graphics pipeline
  • Model and world coordinates
  • Projecting perspective
  • Camera models
  • Culling techniques
  • Surface and vertex attributes
  • Rasterizing
  • Efficiency issues for clipping and lighting
  • Hierarchical scene representation, using trees and scene graphs
  • Picking algorithms for a variety of 3-D shapes
  • Collision detection for static and dynamic graphical objects
  • Oriented bounding-box (OBB) trees
  • Basics of curves and special curves (including Bezier curves and various splines)
  • Curves (generating surfaces from curves by using different techniques)
  • Character animation, using keyframe animation and inverse kinematics
  • Skinning
  • Geometrical level of detail considerations
  • Techniques for generating game terrain
  • Spatial sorting and binary space partitioning (BSP)
  • Special effects: lens flare, bump mapping, volumetric fogging, projected light and shadows, particle systems, morphing techniques
  • C++ language features for effective object-oriented design
  • Reference to the numerical methods required for game mathematics

Review

"I highly recommend David Eberly's "3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics". This is from one of the developers behind the NetImmerse 3D engine, and it's a great book, filled with lots of practical information"
- Tim Sweeney, voodooextreme.com

"3D Game Engine Design....is best described as a reference manual for 3D real-time graphics engine programmers. But oh, what a reference manual it is."
-- Game Developer Magazine

Détails sur le produit

  • Relié: 561 pages
  • Editeur : Morgan Kaufmann Publishers In; Édition : Har/Cdr (9 octobre 2000)
  • Collection : The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3d Technology
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1558605932
  • ISBN-13: 978-1558605930
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12 internautes sur 12 ont trouvé ce commentaire utile 
Pour les matheux 14 mai 2002
Format:Relié
J'ai longtemps recherché un livre sur le sujet et il est difficile en français d'en trouver un bon. Je me suis tourné vers la langue de Shakespeare et là c'est pléthore d'ouvrages. Mais pour trouver le bon c'est difficile. Celui-ci est magnifique mais très pointu sur les maths. En fait le livre en lui même ne présente que peu de codes mais plutot des formules et des descriptions complètes. En revanche le CDRom contient toutes les sources utiles pour développer un moteur 3D. Les sources marchent sous Windows et Linux. Le seul regret les concernants, c'est qu'elles ne reflètent pas toujours l'idée mathématique exposé dans le livre et du coup on a du mal à suivre le cheminement de l'algorithme. Un excellent livre somme toute mais qui ne saurait se satisfaire de lui même.
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