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AI Game Engine Programming [Anglais] [Broché]

Brian Schwab
1.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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Book Description

AI Game Engine Programming provides game developers with the tools and wisdom necessary to create modern game AI engines. It takes programmers from theory to actual game development, with usable code frameworks designed to go beyond merely detailing how a technique might be used. In addition, it surveys the capabilities of the different techniques used. In addition, it surveys the capabilities of the different techniques used in some current AI engines, and covers common pitfalls, design considerations, and optimizations. If you're having difficulty determining which techniques to use, or looking for working code best suited to a particular game, you'll find the answers here. You'll also find a clean, usable interface for a variety of game AI techniques with an emphasis on primary decision-making paradigms.

The book provides insightful coverage of a variety of subjects important to AI engine development, and ties them together masterfully to form an indispensable reference. Part I provides an overall look at game AI, covers the basic terminology used in the book, reviews underlying concepts of game AI, and dissects the parts of a game AI engine. Part II covers specific game genres (RPG, TRS, FTPS, Shooter, Sports, Racing, Strategy, Adventure, Fighting, Platform, and miscellaneous) and explains how they use different AU paradigms. It also covers the move common solutions to the problems posed by each genre. Some of the problems include, dealing with direct AI and human interactions, using scripting languages appropriately, and general intelligence/entertainment balancing. Part III provides the actual code implementations for the basic AI techniques such as finite state machines, fuzzy state machines, message board systems, scripted systems, and location-based information systems. And, Part IV covers the move advanced techniques, including genetic algorithms, neural networks, artificial life, planning algorithms, and decision trees. The book concludes with Part V, which looks at "real game AI development." The areas covered here focus on how distributed AI works as an overall paradigm that can help with the organization of any AI engine. There is also coverage of common AI development, debugging and tuning, and the future of AI.

After reading this book you'll have traveled through most of the huge landscape of knowledge that a game AI programmer faces, and you'll be prepared to master it!

Key Feature:
* Provides a detailed guide for programmers interested in creating an AI engine for and game genre
* Breaks down AI elements and solutions by genre, and provides concrete examples from popular games
* Includes code implementations for both basic and complex AI techniques
* Provides suggestions for how the AI systems discussed can be extended or optimized for space, speed, and other limitations
* Explains distributed AI as a paradigm that can help with the organization of almost any AI engine

On the CD-ROM
The CD-ROM includes all of the source code compiled using Microsoft Visual C++ 6.0, along with the compiled binaries; the GLUT wrapper for OpenGL library, and the Lua language library; useful bookmarks; and all the figures from the book.

System Requirements: Pentium 3.1 GHz or better, GeoForce Go or 3 graphics card or better, Windows (ME, 2000, or XP). The demonstration programs are written in Microsoft Visual C++ under the Windows platform, but only rendering is platform specific. The rendering API used is the GLUT extension to Open GL. --Ce texte fait référence à lédition Broché .

About the author

Brian Schwab has been a game programmer for over ten years, and has held key positions as Gameplay and AI Programmer for both Angel Studios and DreamWorks Interactive. He currently works as a Senior AI Programmer for Sony Computer Entertainment. --Ce texte fait référence à lédition Broché .

Détails sur le produit

  • Broché: 744 pages
  • Editeur : Charles River Media; Édition : 2nd Revised edition (21 janvier 2009)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1584505729
  • ISBN-13: 978-1584505723
  • Moyenne des commentaires client : 1.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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1 internaute sur 2 a trouvé ce commentaire utile :
1.0 étoiles sur 5 Une livre sur l'intelligence artificielle dans les jeux ? Ou ça ?, 3 septembre 2009
Par 
Mr. Roblin Gael (France) - Voir tous mes commentaires
(VRAI NOM)   
Ce commentaire fait référence à cette édition : AI Game Engine Programming (Broché)
Ce livre est malheureusement très "théorique", on y trouve très peu d'exemples de codes, la plupart sont copié/collés de jeu open source, sans aucun commentaire ou explication à part: voici un exemple de code source de tel ou tel jeu. On y détaille les types de jeu, beaucoup de réflexions sur ce qu'il faudrait améliorer, mais les partie concernant l'intelligence artificielle sont les plus courtes et les moins détailles, par exemple pour le "path finding": aucun exemple de code ! Le pire est le petit jeu donné en exemple, c'est un jeu qui n'a rien à voir avec l'intelligence artificielle, un simple jeu 2d dans l'espace avec des astéroids à éviter !!! Bref, beaucoup de bla bla qui n'a rien à voir avec l'intelligence artificielle dans le jeux, mais c'est un livre plutot sur les différents types de jeux avec des allusions à l'intelligence artificielle, les exemples les plus intéressants de modèles d'intelligence artificielle ne sont bien sur pas non plus donnés avec des exemples de codes...
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