Présentation de l'éditeur
Le phénomène d'engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n'est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n'y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d'affaires de cette industrie a dépassé le milliard de dollars (vers 1980). Le but de cet ouvrage est de comprendre ce qu'est le jeu et s'appuie sur deux types de sources : une enquête d'envergure de types quantitatif et qualitatif de la Chaire UNESCO-BELL réalisée au Canada qui permet de dessiner un
portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, des textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique. Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au
niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.
portrait du joueur et d'étudier les caractéristiques sociodémographiques des joueurs et des non-joueurs, des textes philosophiques qui donnent une définition du jeu et étudient les mécanismes de fonctionnement de l'activité ludique. Ce livre dresse une histoire des jeux vidéo et montre leur impact au
niveau économique et sociologique à l'heure où ils dominent de plus en plus l'industrie culturelle.
Biographie de l'auteur
Jean-Paul Lafrance est professeur et fondateur du département des communications de l'université du Québec à Montréal et titulaire de la chaire UNESCO-BELL en communications et développement international.