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Les maitres du jeu vidéo [Broché]

David Kushner
5.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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Description de l'ouvrage

23 avril 2010 Médium Documents
En 1979, John Roméro a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX, lui. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer les lignes de codes des personnages et les modifier pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon allaient arriver sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Métal.

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Descriptions du produit

Présentation de l'éditeur

En 1979, John Romero a un BMX. C'est très utile pour aller jouer aux jeux d'arcade installés dans les centres commerciaux américains qui, depuis les années 70, dominent le monde des jeux électroniques. Le samedi matin, à 7 h 30, il fonce à la faculté de Sierra où les étudiants lui apprennent à programmer des unités centrales Hewlett Packard de la taille d'un réfrigérateur. En 1979, John Carmack est en CM2. Il n'a pas de BMX. En revanche, il a un ordinateur et il sait pénétrer dans le logiciel de ses jeux préférés. Son truc : repérer et modifier les lignes de codes des personnages pour les doter de pouvoirs supplémentaires ! Inutile de préciser que les parents de ces deux garçons désapprouvent fortement le passe-temps de leurs fils. Mais, les premiers ordinateurs de salon arrivaient sur le marché et ils ne pourraient pas faire grand-chose pour empêcher les deux John de monter leur boîte de production, de créer Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom et Quake, de révolutionner le monde des jeux vidéo et de devenir milliardaires à vingt-deux ans en travaillant la nuit, en mangeant des pizzas et en écoutant du Heavy Metal.

Détails sur le produit

  • Broché: 364 pages
  • Editeur : ECOLE/ECOLE LOISIRS (23 avril 2010)
  • Collection : Médium Documents
  • Langue : Français
  • ISBN-10: 2211200192
  • ISBN-13: 978-2211200196
  • Dimensions du produit: 20,8 x 13,4 x 3,2 cm
  • Moyenne des commentaires client : 5.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
  • Classement des meilleures ventes d'Amazon: 162.555 en Livres (Voir les 100 premiers en Livres)
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1 internautes sur 4 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Très bon récit 1 octobre 2010
Par B. gilles
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
Très bon récit pour ceux qui ont eu le plaisir de jouer a wolfenstein et doom à l'époque du début sur PC et pour découvrir l'histoire des créateurs de ces jeux mythiques.
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