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Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics [Anglais] [Relié]

Eric Lengyel
4.5 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (2 commentaires client)
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Détails sur le produit

  • Relié: 551 pages
  • Editeur : Charles River Media; Édition : 2nd Revised edition (17 décembre 2003)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1584502770
  • ISBN-13: 978-1584502777
  • Dimensions du produit: 18,5 x 3,6 x 23,4 cm
  • Moyenne des commentaires client : 4.5 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (2 commentaires client)
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2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Un excellent bouquin 23 décembre 2004
Par Jerome
Format:Relié
Un excellent bouquin pour les personnes qui souhaitent faire de l'infographie ou voir les mathématiques qui sont derrière certaines commandes présente sur les API graphiques. Car même si bcp de chose sont un peu "survolé" il introduit bien toute les bases nécessaire pour tout ce qui touche l'animation et l'image.

Même si le livre reprend beaucoup de base mathématique (opérations sur les vecteurs:produit scalaire, vectoriel; operations sur les Matrices...) avec quelques exercices (trop peu?) avec solution, je recommande quand même ce livre aux personnes ayant au moins un niveau bac / bac+1 en math/physique pour bien tout comprendre.

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1 internautes sur 1 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Très bon ouvrage de référence 14 février 2007
Format:Relié
Cet ouvrage à 3 bonnes qualitées :

- Il aborde les techniques 3d d'actualitées

- Pas cher pour sa qualitée du contenu

- Reliure et papier épais (oui oui c'est super appréciable je trouve).

Il demande tout de même un certain niveau de mathématique, bien supérieur au niveau Lycée. Comptez plutôt un niveau Bac+2 pour aborder plus tranquilement les aspects mathématique. De plus il comporte plusieurs chapitres et des annexes vraiment bien faits sur les notions mathématiques utilisés tout à long du livre, en finalement utils à la programmation graphique en générale.

Chaque chapitre se termine par un résumé et une série d'exercices. Le résumé est assez cohérent et les exercices sont plutôt orientés sur l'aspect mathématique. Je dirais que ces exercices sont plutôt inutiles pour des étudiants postbac. Et ils ne valent pas ceux d'un vrai livre de math. Donc c'est plus pour appuyer la fin du chapitre que pour devenir doué.

Ce que je reprocherais en tant que non matheu (même si j'aime les maths) c'est que l'auteur utilise beaucoup trop de formules brutes de math au lieu de passer par des solutions altérnatives plus simples d'approches. Donc pour un non matheu parfois certaines informations vont manquer pour vraiment appliquer en pratique sans références supplémentaires (tutoriaux trouvés sur le net par exemples).

Les exemples des shaders sont orientés OpenGL mais ils servent seulement d'indications plus que de manuel pratique. Donc ce livre n'est pas fermé à OpenGL étant données que toutes les explications mathématiques et les algorithmes sont bien décrits.

Enfin c'est tout de même un livre à posséder pour tout les fans de programmation 3d ou de jeux vidéos 3d. Il faut faire le pas, et compléter son apprentissage avec des exercices mathématiques.

Et ne comptez pas y trouver donc de code tout prèmaché, ce livre est là pour vous apprendre la 3d (ou encore pour solidifer vos notions, même pour les pros), donc c'est un livre pour ceux qui ont envis de maitriser la 3d, et non pas un tutoriel à copier coller.

4 étoiles pour certains point obscures.
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Amazon.com: 3.9 étoiles sur 5  17 commentaires
28 internautes sur 29 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Essential reference for any 3D graphics work. 30 juin 2004
Par Francis J. Kane - Publié sur Amazon.com
Format:Relié
Finally, no more searching through all my college math textbooks for the reference I need for real-time 3D software development. The basics of vectors and matrices are of course included, but in much more depth than you got in school, more than likely - and with emphasis on how they are useful in 3D game programming. So many game developers lack an intuitive feel for such basics as transformation matrices, dot products, and cross products and are hobbled by this; just read up to chapter three and the lights will go on, so to speak. The chapter on lighting is particularly, well, enlightening - not only are the various lighting models explained in detail (including some I was unfamiliar with before), but the author provides means for accomplishing them in real-time using texture and vertex shaders.

The notation used in the book is modern and consistent, and the code samples clearly written. I believe this is the first volume to combine complete mathematical explanations of essential 3D computer graphics operations with practical advice on how to implement the sometimes complex math efficiently in real-time systems.

The chapters on picking and collision detection are also complete and include practical advice on implementation in addition to the theory behind it.

This is not a book for most high school math students - the author assumes you've at least been through some higher level math and can talk the basic language of mathematics. However, it does not presuppose that you are familiar with anything but basic calculus, and more importantly, it doesn't assume that you're familiar with some quirky notational system specific to the author. I haven't been in a math class for ten years, but I had no trouble understanding any concepts introduced in this book upon the first read.

I don't forsee this volume leaving my desk anytime soon!

38 internautes sur 42 ont trouvé ce commentaire utile 
3.0 étoiles sur 5 Math majors rejoice 1 mars 2007
Par GameMaker - Publié sur Amazon.com
Format:Relié|Achat authentifié par Amazon
To be honest, while I find this book to be a decent reference, I find it to be pretty inaccessible in terms of sitting down and reading through it in an attempt to learn the concepts. As a non-math major (I'm actually an engineer and software developer) these math concepts are by no means beyond me. But rather than simply being presented with equation after equation, proof after proof, what I find a lot more valuable is more discussion on the usage of these equations. Specifically I'd like to see examples, diagrams, and code, and there is precious little of any of that in this book.

In other words, this book is very much like what you expect to find in a very dry upper devision college math text for the consumption of math majors who are used to such things. But for a non math major just trying to make use of these concepts in order to get the job done and make games? eh, not so much.

Still, I do think this book is useful as a reference when I want to look up an equation as there are a ton of them crammed into this book, but for me, I just don't find this book to be very good as a learning tool.
16 internautes sur 17 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 This book is fantastic 3 août 2004
Par Waylon - Publié sur Amazon.com
Format:Relié
This book is great. Its material is well explained, the topics covered are complete (for the most part), and the examples make sense. It is a fantastic reference that should be on the shelf of any professional game programmer or aspiring game programmer. However, this book isn't a hand holding guide to making "cool" games, as some reviewers expected it to be. There is no single book for that. There are so many topics to cover, it would be impossible to put them all into one text. Please don't be fooled by reviews from non-professionals, as this book is a must have. For a list of beginner books to give yourself an introduction to game programming, feel free to send me an email.
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