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Key Features
* Includes four new chapters: the graphics pipeline, the stencil shadow rendering technique, curves & surfaces, and numerical methods
* Concentrates on key mathematical topics for programming 3D game engines
* Discusses applications in the context of the OpenGL architecture due to its cross-platform nature and long-standing industry acceptance. Sample rendering code is presented using ARB vertex programs and fragment programs
* Selected topics include quaternions, homogeneous coordinates, ray tracing, bump mapping, portal systems, polygonal techniques, shadows, and physics
* Includes exercise sets for use as a textbook
New to This Edition
The following are selected revisions in the second edition:
* A new preliminary chapter that provides a review of the 3D rendering pipeline
* A new chapter containing an advanced discussion of the stencil shadow rendering technique
* A new chapter covering various numerical methods pertinent to 3D graphics programming, including numerical solutions to linear systems, numerical eigenvalue determination, and numerical integration
* A new chapter covering curves and surfaces, including Bézier curves and B-splines
* New discussions of texture filtering, mipmapping, and infinite projection matrices
* Updated lighting method implementations and collision detection techniques
* Additional exercises in all chapters
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Commentaires client les plus utiles
2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile
5.0 étoiles sur 5
Un excellent bouquin,
Par Jerome "Jerome" (Columbus, OH) - Voir tous mes commentaires
Ce commentaire fait référence à cette édition : Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics (Relié)
Un excellent bouquin pour les personnes qui souhaitent faire de l'infographie ou voir les mathématiques qui sont derrière certaines commandes présente sur les API graphiques. Car même si bcp de chose sont un peu "survolé" il introduit bien toute les bases nécessaire pour tout ce qui touche l'animation et l'image.Même si le livre reprend beaucoup de base mathématique (opérations sur les vecteurs:produit scalaire, vectoriel; operations sur les Matrices...) avec quelques exercices (trop peu?) avec solution, je recommande quand même ce livre aux personnes ayant au moins un niveau bac / bac+1 en math/physique pour bien tout comprendre. Aidez d'autres clients à trouver les commentaires les plus utiles
1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5
Très bon ouvrage de référence,
Par
Ce commentaire fait référence à cette édition : Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics (Relié)
Cet ouvrage à 3 bonnes qualitées :- Il aborde les techniques 3d d'actualitées - Pas cher pour sa qualitée du contenu - Reliure et papier épais (oui oui c'est super appréciable je trouve). Il demande tout de même un certain niveau de mathématique, bien supérieur au niveau Lycée. Comptez plutôt un niveau Bac+2 pour aborder plus tranquilement les aspects mathématique. De plus il comporte plusieurs chapitres et des annexes vraiment bien faits sur les notions mathématiques utilisés tout à long du livre, en finalement utils à la programmation graphique en générale. Chaque chapitre se termine par un résumé et une série d'exercices. Le résumé est assez cohérent et les exercices sont plutôt orientés sur l'aspect mathématique. Je dirais que ces exercices sont plutôt inutiles pour des étudiants postbac. Et ils ne valent pas ceux d'un vrai livre de math. Donc c'est plus pour appuyer la fin du chapitre que pour devenir doué. Ce que je reprocherais en tant que non matheu (même si j'aime les maths) c'est que l'auteur utilise beaucoup trop de formules brutes de math au lieu de passer par des solutions altérnatives plus simples d'approches. Donc pour un non matheu parfois certaines informations vont manquer pour vraiment appliquer en pratique sans références supplémentaires (tutoriaux trouvés sur le net par exemples). Les exemples des shaders sont orientés OpenGL mais ils servent seulement d'indications plus que de manuel pratique. Donc ce livre n'est pas fermé à OpenGL étant données que toutes les explications mathématiques et les algorithmes sont bien décrits. Enfin c'est tout de même un livre à posséder pour tout les fans de programmation 3d ou de jeux vidéos 3d. Il faut faire le pas, et compléter son apprentissage avec des exercices mathématiques. Et ne comptez pas y trouver donc de code tout prèmaché, ce livre est là pour vous apprendre la 3d (ou encore pour solidifer vos notions, même pour les pros), donc c'est un livre pour ceux qui ont envis de maitriser la 3d, et non pas un tutoriel à copier coller. 4 étoiles pour certains point obscures. Aidez d'autres clients à trouver les commentaires les plus utiles
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