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Multi-Threaded Game Engine Design [Anglais] [Broché]

Jonathan S. Harbour
2.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
Prix : EUR 23,88 LIVRAISON GRATUITE En savoir plus.
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Détails sur le produit

  • Broché: 550 pages
  • Editeur : Delmar Cengage Learning (18 septembre 2010)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1435454170
  • ISBN-13: 978-1435454170
  • Dimensions du produit: 18,5 x 3,8 x 22,6 cm
  • Moyenne des commentaires client : 2.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
  • Classement des meilleures ventes d'Amazon: 220.583 en Livres anglais et étrangers (Voir les 100 premiers en Livres anglais et étrangers)
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2.0 étoiles sur 5 Dubitatif 5 mai 2013
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
Ce livre est des plus étranges dans sa construction.

Malgré son nom mettant en avant l'aspect multithread, il formé de 3 blocs:
- Les threads (Posix, Windows, Boost, OpenMP): 100 pages
- Construire son moteur: 450 pages
- Multithreader son moteur en OpenMP: 30 pages

Les exemples de code, outre un naming standard absent, sont souvent faux, les optimisations de bases y sont absentes (passage d'argument avec recopies inutiles, ...). De plus, pour une bouquin de 2011, on aurait bien aimer voir quelques utilisations du nouveau standard c++11.

Dernier détail "amusant", l'auteur indique régulièrement "pour des raisons de place, les commentaires ont été retirés" alors que 100 pages avant, le bouquin montre des matrices 4x4 prennant une demi page...

Au final, l'auteur, J.S.Harbour, ayant écrit des bouquins sur le C++, C#, VB, Java, Lisp, Python et le Lua perd en crédibilité.
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Commentaires client les plus utiles sur Amazon.com (beta)
Amazon.com: 2.9 étoiles sur 5  8 commentaires
18 internautes sur 22 ont trouvé ce commentaire utile 
2.0 étoiles sur 5 Disappointing book. 9 octobre 2010
Par Avengre - Publié sur Amazon.com
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
I bought this book expecting it to tell me how to effectively incorporate Multi-threading into a game engine, which is likely what anyone would think. I was very much mistaken by deciding to purchase this book. The title leads you to think it would have been a great resource for this fashion, but alas its not.

The book starts off by telling you what its not, which mostly includes, "Not a good resource for advanced engine techniques, or building an efficient engine". Not exactly the strongest start, but proceeding on it has a very bright outlook when it discusses the first few chapters on multi threading. Unfortunately, it mearly tells you that there are a few options for multi threading (Windows Threads, Boost::Threads, OpenMP, POSIX), and gives a few lines of code (perhaps 3-5 lines of code specific to each Threading API). No explanation of even what the different arguments really pertain to for any of the function calls. It mentions mutex's only briefly, and says its out of the scope of this book. [Which I found to be rather odd, as mutex's are an EXTREMELY important aspect of Multi threading]. It then proceeds to spend the next 430 pages (out of 564 text pages) discussing how to implement DirectX and a few misc features of an engine. The kicker is, there is basically no explanation of why certain functions or classes are being used. Many many many pages, probably almost 1/2 are nothing but source code cut and pastes. Considering the cost of the book, at best highlights could have been included instead of pumping the page count up by using over-sized font sizes on cut and pasted code blocks. Additionally there are numbers of spots in the book where large sections of text are taken up by a single picture or two. The most glaring example is the section on Matrices, when an entire page was dedicated to two, 4x4 matrix pictures.

the only section which references "Multi-threading agme engine design" is the last chapter. In which the only API used is OpenMP. And surprise again, its large sections of code pasted with a single line or two of OpenMP #pragmas.

What this book is good for:

Now I have to be fair and provide some positives from this book. If you're looking for a 1000ft view of game engine creation, this is probably a good book. It touches on all the fairly interesting sections, short of networking and sound. It gives some examples of how to implement .X mesh loading, and entity management. It provides a very quick primer on the multi-threading API's available.

Unfortunately, my take on the book, was that it is a fairly poorly written book lacking Actual information. The font is rather large for a "text book" style Programming Text, uses over sized pictures, code blocks, and numerous 'bullet points' to expand the page count. So as such, I can't suggest anything more than two stars.

Reader Beware.
11 internautes sur 13 ont trouvé ce commentaire utile 
1.0 étoiles sur 5 Definetly don't judge by it's cover or title 4 novembre 2010
Par Goscho86 - Publié sur Amazon.com
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
When I first saw the title of this book I was really excited and thought that it was exactly what I needed to be able to convert my current game into a multithreaded game.

But as most of the other reviewrs has also written that's not the case. I have never written a bad review but this book leaves me no choice and I feel I have a right to save others from the same.

The book spends one way too general chapter on what Multi-threading is and what options you have for your game engine. The rest of the book is then spent building a simple serial game engine, which in my opinion is not as good as many other engines built in books eg. the Luna series.

Then the last chapter shows you how to add OpenMP lines to loops in that engine with no explanation of why the sections are chosen or what the gains are now that its "multi-threaded"

The book should be renamed "Adding OpenMP to the loops of a simple serial Game Engine". If you have already got some game programming experience under your belt don't waste your money, you'll learn just as much from your average OpenMP tutorial online. And if you are completely new try one of the Frank Luna books instead
5 internautes sur 6 ont trouvé ce commentaire utile 
2.0 étoiles sur 5 Like an old-school programming book 1 janvier 2011
Par M. A Little Chubby - Publié sur Amazon.com
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
I agree with the other reviewers. This is like a game programming book from the 90s. It spends 20-30 pages actually talking about threads and then the rest of the book is a tutorial on writing a DirectX engine.... and a poor one at that. If you're looking for a step by step guide to assemble a small game engine, then I guess this book helps, but if you're looking for ideas and workarounds to building a multi-threaded game engine forget it.
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