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No pasaran : Le Jeu
 
 
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No pasaran : Le Jeu [Broché]

Christian Lehmann
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Thierry, Éric et Andreas sont trois camarades de classe liés par leur passion commune pour les jeux sur ordinateur. Pendant un voyage scolaire à Londres, ils font une escapade qui les mène dans un magasin spécialisé, une caverne d'Ali Baba pour fanatiques de simulation sur petit écran. Mais le marchand, un vieil homme, remarque sur la poitrine d'Andreas un insigne auquel ses camarades n'avaient pas accordé d'attention. Il murmure "Ça ne finira jamais…" et leur donne un jeu. En leur ordonnant d'y jouer. Un jeu "d'enfer".

Quand le virtuel rejoint le réel, quand le passé pare l'actualité d'un désagréable air de déjà vu, le frisson n'est pas loin. Celui qui attend les trois héros de cette histoire est du genre "grand frisson". Ils en ressortiront profondément bouleversés, tout comme le lecteur de ce roman qui se déroule sur fond de guerre, proche et lointaine à la fois, en Bosnie, et où ressurgissent les fantômes des poilus de 14-18, des martyrs de la guerre d'Espagne, des déportés de la Seconde Guerre mondiale. Une plongée passionnante dans l'étrange et dans la réalité, en même temps qu'une terrifiante approche des sentiments humains les plus vils. Pour une prise de conscience aussi, de l'importance du savoir et du souvenir. Un livre magnifique, actuel et intemporel, qui se dévore d'un bout à l'autre dès 12 ans. --Pascale Wester

Urbuz.com

Trois adolescents échappent à la vigilance de leurs profs lors d'un séjour à Londres, pour courir les rues à la recherche de jeux informatiques. Dans une boutique connue des seuls initiés, ils dénichent ce qu'ils espéraient trouver, et une curiosité. Un vieil homme, qu'indigne l'insigne arboré par Andreas : celui de la légion Condor qui, en avril 37, écrasa Guernica sous ses bombes. Son courroux passé, le vieil homme leur fourre dans les mains un jeu auquel il les enjoint de jouer.
Le jeu tient sur une seule disquette. Son programme est un fichier ne comportant pas le moindre octet… Il n'existe donc pas et cependant, ses performances, la qualité de ses animations, sont hors normes. Or ce jeu ne se développe que sur le terreau de l'inconscient de chaque joueur. Thierry, Eric, que leur éducation a éveillé au sentiment de l'injustice, se résoudront bien vite à n'y plus jouer. En revanche, ce ne sera pas le cas d'Andreas, élevé dans un milieu cultivant le racisme et le dégoût de l'autre. Il ira donc jusqu'au bout des possibilités qu'offre le jeu, jusqu'à cette ultime séquence lui proposant de vivre la rafle du Vel d'hiv. En tenue nazie, il poursuit un juif qui tente de se cacher, lorsqu'une main se pose sur son épaule : c'est lui qui est prié de monter dans le bus…
On ne peut s'empêcher de ressentir un malaise à cette conclusion, ouvrant à une sorte d'échange symbolique entre le bourreau (même virtuel, même en herbe) et sa victime.--Joël Jégouzo--

Détails sur le produit

  • Broché: 233 pages
  • Editeur : L'Ecole des loisirs (18 septembre 1996)
  • Collection : Médium
  • Langue : Français
  • ISBN-10: 2211037119
  • ISBN-13: 978-2211037112
  • Moyenne des commentaires client : 4.3 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (6 commentaires client)
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2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
Un jeu ou la vie... 1 avril 2011
Format:Broché|Achat authentifié par Amazon
Jusqu'où notre société ira-t-elle dans le virtuel? Ce livre nous donne un aperçu des réalités historiques et leurs conséquences sur notre manière de vivre aujourd'hui et, peut-être, demain. Très intéressant (surtout pour les garçons). A méditer pour faire évoluer nos mentalités! Très bien!
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8 internautes sur 10 ont trouvé ce commentaire utile 
Grand ouvrage 1 juin 2006
Format:Broché
Il est dommage que ce livre soit si peu connu. Car malgré son style de qualité honorable mais limitée, les idées que l'auteur souhaite faire passer sont très bien exprimées.

Le scénario est relativement original, mais pas incroyable : trois jeunes fondus de jeux vidéos se font remettre un jeu magique et maléfique qui les téléporte dans son univers. Les parties dépendent alors du comportement et de la personnalité des joueurs.

Outre ce côté un peu science-fiction et un peu "réservé aux gamers", ce livre traite surtout des horreurs de la guerre : l'histoire du jeu vidéo n'est qu'un prétexte bien trouvé. Certes un joueur va plus apprécier de lire No Pasaran, dans la mesure où le livre est truffé d'allusions au monde du jeu vidéo. Mais la personne qui ne s'intéresse pas ou ne connait pas cet univers peut aussi très bien prendre plaisir à le lire, puisque c'est avant tout un livre social et moral. Il explique comment certaines guerres sont déclenchées par la bêtise et/ou la soif de sang. Le but de cet ouvrage n'est pas du tout de dégouter les gens du jeu vidéo, bien au contraire, mais plutôt de montrer quelle distance il faut garder vis-à-vis du jeu vidéo.

Un très bon livre qui se lit vite et facilement, et surtout qui fait réfléchir !
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7 internautes sur 12 ont trouvé ce commentaire utile 
Mal de crâne en vue ! 24 mars 2006
Par Nocta
Format:Broché
Ce livre c'est ... c'est fou ! Au départ je m'attendais à un livre traitant d'avantage d'informatique. Et je me suis retrouvée servie avec le début, bourré de codes et autres dont je ne comprenait que la moitié. Et puis très vite, l'enfer de la guerre, les sentiments ... Ce livre est à la fois boulversant et étonnant. Je n'ai pas tout compris, l'Histoire et moi, ça fait deux. Résultat j'ai un gros mal de tête mais je ne suis pas déçue du tout !
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