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OpenGL 1.2. Guide du programmeur [Anglais] [Broché]

Woo
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Description de l'ouvrage

8 décembre 1999

This book provides definitive information on OpenGL, a powerful software interface for graphics hardware that enables graphics programmers to produce high-quality color images of 3D objects. The authors' coverage ranges from basic functions of the latest OpenGL release to the sophisticated capabilities of the OpenGL Utility Library. The third edition has been extensively updated to include the newest features of OpenGL, Version 1.2, and includes many code examples and sample color images. The Architecture Review Board (ARB) is an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies, and is comprised of industry leaders such as Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft, Sun Microsystems, and Silicon Graphics.


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Descriptions du produit

Un mot de l'éditeur

"Le guide officiel à l'apprentissage d'OpenGL, version 1.2
Cet ouvrage vous livre des informations complètes sur OpenGL et sur OpenGL Utility Library. Vous découvrirez expliquées clairement toutes les fonctionnalités OpenGL et de nombreuses techniques infographiques, telles que la construction et la restitution de modèles 3D, la visualisation interactive des objets depuis différents points de vue, l'utilisation des dégradés et les effets d'éclairage et de texture permettant d'augmenter le réalisme des scènes. De plus, ce livre approfondit des techniques avancées telles que l'application de texture, le lissage, le fog et autres effets atmosphériques, les NURBS, le traitement d'images, etc. Tout au long du texte, vous trouverez des remarques relatives à l'optimisation des performances, aux extensions OpenGL et aux techniques inter plates-formes."
--Ce texte fait référence à une édition épuisée ou non disponible de ce titre.

Quatrième de couverture

OpenGL is a powerful software interface used to produce high-quality computer generated images and interactive applications using 2D and 3D objects and color bitmaps and images.

The OpenGL Programming Guide, Third Edition, provides definitive and comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Utility Library. This book discusses all OpenGL functions and their syntax shows how to use those functions to create interactive applications and realistic color images.

You will find clear explanations of OpenGL functionality and many basic computer graphics techniques such as building and rendering 3D models; interactively viewing objects from different perspective points; and using shading, lighting, and texturing effects for greater realism. In addition, this book provides in-depth coverage of advanced techniques, including texture mapping, antialiasing, fog and atmospheric effects, NURBS, image processing, and more. The text also explores other key topics such as enhancing performance, OpenGL extensions, and cross-platform techniques.

This third edition has been extensively updated to include the newest features of OpenGL, Version 1.2, including:

  • 3D texture mapping
  • Multitexturing
  • New pixel storage formats, including packed and reversed (BGRA) formats
  • Specular lighting after texturing
  • The OpenGL imaging subset
  • New GLU routines and functionality
Numerous code examples are provided to practical programming techniques. The color plate section illustrates the power and sophistication of the newest version of OpenGL.

The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential.

The OpenGL Technical Library was originally developed by SGI and continues to evelove under the auspices of the Architecture Review Board (ARB), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies. The OpenGL ARB is composed of industry leaders, such as 3Dlabs, Compaq, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft, NVIDIA, and SGI.

The OpenGL Programming Guide, Third Edition was written by Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, and Dave Shreiner.

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Détails sur le produit

  • Broché: 784 pages
  • Editeur : Addison Wesley; Édition : 3 (8 décembre 1999)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 0201604582
  • ISBN-13: 978-0201604580
  • Dimensions du produit: 23,1 x 18,3 x 3,8 cm
  • Moyenne des commentaires client : 5.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (5 commentaires client)
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9 internautes sur 10 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 La référence incontournable 6 juin 2002
Par actifred
Format:Broché
Ce livre est considéré comme LE guide de référence en matière d'OpenGL par une large majorité de développeurs spécialisés. Et force est de constater que cette réputation est loin d'être usurpée. Très clair, très complet et didactique, le "red book" guidera le débutant pas à pas jusqu'aux aspects les plus élaborés d'OpenGL.
Outre ces points, on appréciera particulièrement que ce livre soit indépendant de la plateforme de développement choisie. Les exemple utilisant les routines GLUT, on peut les compiler tels quels sur n'importe quelle machine dotée d'une implémentation d'OpenGL. Les implémentations spécifiques ne sont pas pour autant oubliées. On trouvera ainsi un chapitre sur chacune d'entre elles: AGL, WGL, GLX...
Toutefois, il es conseillé de compléter ce livre par le "Reference Manual" (aussi surnommé le "blue book"). Muni de ces deux-là, le développeur, qu'il soit amateur ou professionnel, sera solidement armé pour se lancer dans la programmation OpenGL.
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2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Indispensable 2 janvier 2002
Par Bertrand
Format:Broché
Ce livre constitue la référence à lire absolument par toute personne désirant programmer avec OpenGL. Un livre qui s'adresse aux programmeurs de tous niveaux : la présentation est progressive pour permettre au débutant de s'initier en douceur et suffisament poussée pour permettre aux "vétérans" d'y trouver leur bonheur. Tout au plus peut-on regretter la brièveté avec laquelle les NURBS sont traitées : le sujet est complexe et aurait mérité un chapitre nettement plus important.
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1 internautes sur 1 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 La référence francaise pour la 3D 27 mai 2002
Format:Broché
Ce livre est vraiment la référence francaise pour tous ceux qui veulent commencer la programmation sous OpenGL que ce soit un débutant ou confirmé. J'apprécie énormément les explications claires et les bonnes illustrations qui simplifie l'apprentissage d'un outil assez difficile à maitriser. De plus des remarques intelligentes sont faites pour tous les experts de la 3D. Cependant je regrette le passage à mon avis trop bref sur les NURBS. Mise à part cela, je conseil vivement à toutes personnes qui veulent commencer à comprendre les fondements de la 3D avec OpenGL de commencer par ce livre.
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5.0 étoiles sur 5 Le livre de référence 19 septembre 2004
Par Un client
Format:Broché|Achat vérifié
C'est le minimum à posséder si l'on est programmeur OpenGL.
C'est le livre officiel (traduction du Red Book), il est donc complet au possible. Il ne se destine pas à une plate-forme en particulier.
Par contre, il ne faut pas s'attendre à devenir un guru de la programmation 3D avec. Les algorithmes type tri de polygone, utilisation de modèles 3D, etc., c'est à voir avec d'autres ouvrages dédiés à ce sujet (programmation de jeux vidéo par exemple). Ici, c'est seulement l'API OpenGL et les bases de la 3D, mais en détails.
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0 internautes sur 1 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Le point de depart!!!!! 7 février 2003
Par "davdoc"
Format:Broché
Ce bouquin est LE point de depart pour la programmation OpenGL
Merci au traducteur car cette ouvrage en anglais c'est pas de la tarte!!!
Il est complet jusqu'a la version 1.2 d'OpenGL ,pas toujours trés clair mais avec un peu de persévérence on y arrive.
La suite est sur [...]
Une mise à niveau sur l'infographie permet de bien comprendre le sujet et de deviner le code des fonctions OpenGL(pas utile mais c'est toujours bon de connaitre le fond du shmilblik), mais ce n'est pas indispensable vue la simpliciter pour crée une scene 3D.
je conseil quand même de lire "introduction à l'infographie" pour une meilleur utilisation des fonctions complexes ou pour tout simplement connaitre les origines de l'infographie.
Des connaissance en mathématique (les matrices) est indispencable. Mais pas de souci, c'est super simple et ça ne demande pas de connaissance trés pointue dans les autres domaines de math( y faut quand même savoir additionner et diviser!!!).
La gestion des fênetre ce fait grâce à la GLUT (OpenGL Utility Toolkit) donc pas de probléme pour la programmation et la gestion des fênetre.
Enfin bref, y a pas mieux en francais pour comprendre et maîtriser OpenGL sans être un As de la programmation ou des math.
Bonne Lecture. Bonne Prog. Bon Courage
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