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Physics for Game Developers [Anglais] [Broché]

David M. Bourg
4.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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Détails sur le produit

  • Broché: 344 pages
  • Editeur : O'Reilly Media, Inc, USA (8 janvier 2002)
  • Collection : Classique Us
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 0596000065
  • ISBN-13: 978-0596000066
  • Dimensions du produit: 17,8 x 1,8 x 23,3 cm
  • Moyenne des commentaires client : 4.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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4.0 étoiles sur 5 Passionnant 5 juillet 2010
Format:Broché
Absolument passionnant ! A ne pas manquer pour tout ceux qui veulent maîtriser quelques principes physiques
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Commentaires client les plus utiles sur Amazon.com (beta)
Amazon.com: 3.6 étoiles sur 5  28 commentaires
42 internautes sur 44 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 A good place to start 5 avril 2002
Par Dave Astle - Publié sur Amazon.com
Format:Broché
This book provides a good starting point for anyone looking to introduce more realistic physics into their game. It provides an overview of the laws of mechanics, focusing on rigid body and particle dynamics. It then takes these principles and applies them to specific simulations which often come up in games, such as projectiles, cars, airplanes, and hovercraft. The math is simplified, so the results are not always completely accurate, but they should be good enough for many games.

The book does have several shortcomings which prevent it from being a great book, the most important of which is that the content is fairly limited. It's less than 300 pages, and a significant amount of space (especially in the later chapters) is taken by source code listings. Of course, this is somewhat offset by the book's relatively low price.

If you buy this expecting it to be the ultimate guide to physics in games, you'll be disappointed. However, if you buy it as an introduction to physics in games (which how it's intended to be used), I think you'll be happy with it.

32 internautes sur 36 ont trouvé ce commentaire utile 
3.0 étoiles sur 5 Rather disappoints on the physics, lots of examples. 12 décembre 2001
Par Stephen Lepp - Publié sur Amazon.com
Format:Broché
It would probably not be impossible to learn the physics you need for your game simulation from this book, but it would be difficult. The presentation often lacks much physical insight. This may be intentional as to make the book read easier to a non-specialist, but I think it is a mistake.

As an example, the simple trajectory problem, launch a particle in constant acceleration with no friction, is presented here as four separate problems; launch a particle with target at same height, launch a particle with target higher, launch a particle with target lower and launch a particle horizontally with target lower. No physicist would approach the problem this way, it is absolutely trivial to present them all as the same problem with the same general solution.

Occasionally the book lapses with just outright errors. The most serious so far I've seen is the cylinder rolling down a plane without slipping is solved by assuming the frictional force is the static coefficient of friction times the normal force. In fact, the force can be any amount less then this. As a result the solution given has the funny property that it will roll up the plane for small angles.

The book isn't all bad, and may well serve it's primary purpose, which I assume, is to give a litany of examples that game developers may paste into their games. It certainly has lots of examples, and most are correct physics, still, perhaps with my bias as a physics professor, I was hoping for a bit more physical insight into the problems.

34 internautes sur 39 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Good overview, easy to understand even for non-scientists 6 décembre 2001
Par Joerg Plewe - Publié sur Amazon.com
Format:Broché
David gives an overview to basic physical and numerical principles and than describes the forces occuring in a couple of typical systems: projectiles, planes, ships, hovercrafts, cars. After that some issues on collision detection, integration and many-body-system are discussed.

The overall mathematical level is 'easy'.
David does not dig deeper into mechanics than it is necessary for a game.

The book is usefull for a beginner but also deserves the 'knowing' as a good cookbook for the games-level.

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