Présentation de l'éditeur
La console Wii, comme ta Xbox 360 Kinect et la Play Station Move bouleversent les modalités d'interaction des objets informatiques que nous avons l'habitude d'utiliser. La console Wii est même entrée dans les maisons de retraite et les centres de rééducation motrice, où elle permet de joindre l'utile (l'activité corporelle) à l'agréable (s'amuser ensemble). Ainsi les joueurs occasionnels ouvrent à l'industrie un nouveau segment qui ne cesse de se développer. En même temps dans nos salons, s'installe une console de jeux vidéo aux allures très discrètes, de couleur blanche, elle connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d'un après-midi ou d'une soirée entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le " touché " dans l'interaction homme-ordinateur et le plaisir de jouer ensemble aux jeux vidéo.
Biographie de l'auteur
Emmanuelle Jacques est actuellement enseignante-chercheure, responsable d'une filière professionnelle dans le jeu vidéo à l'Université Paul Vatéry de Montpellier formant des game designers, des chargés de ta qualité joueurs et des chargés de recherche et développement dans l'industrie des jeux vidéo. Après un parcours d'entrepreneure au Québec dans l'édition multimédia, elle est aussi conseil en design d'interaction pour l'entreprise Intactile Design. Ses précédentes recherches sous la direction de Serge Proulx portent sur les usages des technologies. Elle s'intéresse notamment à la réalité augmentée, aux interfaces tangibles et gestuelles, et aux " objets intelligents ". Elle défend l'intérêt de concevoir des technologies conviviales centrées sur l'humain et réfléchit aux approches créatives et innovantes dites " participatives ".