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Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Anglais) Broché – 3 février 2011


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Descriptions du produit

Revue de presse

The book serves as an ambitious call to arms to games designers to make the real world as satisfying as the virtual world of gaming... There are a number of astute observations here, with lots of big ideas that will undoubtedly come into focus over the coming years, and it will serve as a n effective anecdote to the relentless dismissal of gaming culture. (Davin O'Dwyer Irish Times)

Reality is broken is the most powerful justification yet for computer games as part of our central literacies - parallel to literature or movies in the way they connect our motivations and energies within the challenges of understanding and intervening in our social worlds (Pat Kane Independent)

Présentation de l'éditeur

More than 31 million people in the UK are gamers.

The average young person in the UK will spend 10,000 hours gaming by the age of twenty-one.

What's causing this mass exodus?

According to world-renowned game designer Jane McGonigal the answer is simple: videogames are fulfilling genuine human needs.

Drawing on positive psychology, cognitive science and sociology, Reality is Broken shows how game designers have hit on core truths about what makes us happy, and utilized these discoveries to astonishing effect in virtual environments. But why, McGonigal asks, should we use the power of games for escapist entertainment alone? In this groundbreaking exploration of the power and future of gaming, she reveals how gamers have become expert problem solvers and collaborators, and shows how we can use the lessons of game design to socially positive ends, be it in our own lives, our communities or our businesses.

Written for gamers and non-gamers alike, Reality is Broken sends a clear and provocative message: the future will belong to those who can understand, design and play games.




Détails sur le produit

  • Broché: 400 pages
  • Editeur : Jonathan Cape (3 février 2011)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 0224089250
  • ISBN-13: 978-0224089258
  • Dimensions du produit: 13,5 x 2,9 x 21,6 cm
  • Moyenne des commentaires client : 4.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (5 commentaires client)
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6 internautes sur 6 ont trouvé ce commentaire utile  Par Jean-loup Sabatier TOP 500 COMMENTATEURS le 16 août 2011
Format: Broché
C'est un livre sur les jeux. Il est plus précisément centré sur les jeux vidéos et les jeux Internet, mais 99% des considération s'appliquent (et sont appliquées par l'auteuse) à tous les jeux depuis l'antiquité, en passant par les jeux autour d'une table, et incluant les jeux de rôles. L'auteuse parle depuis son point de vue, celui d'une conceptrice de jeu ayant participé à certains des jeux vidéos les plus créatifs, les plus "story oriented", et les plus novateurs de ces dernières années. Mais ses références partent d'Hérodote (et y retournent à la fin) en passant par des jeux antiques médiévaux et historiques, pour finir par les jeux modernes, et pas seulement les jeux vidéos.

Le propos de l'auteur est que les jeux nous rendent meilleurs, améliorent notre humeur, notre bonheur, nos capacités, nos liens avec les communautés (réelles ou virtuelles), notre créativité, et notre sentiment d'accomplissement et de réalisation.

Elle est très convaincante sur la plupart des sujets (peut-être suis-je un public acquis d'avance?).
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Format: Broché Achat vérifié
Un livre extrêmement intéressant, riche d'idées et de références. J'avoue avoir abordé ce livre en lecteur déjà conquis par les intervention de l'auteure sur TED qui sont une bonne façon d'aborder son propos que le livre développe plus amplement. On peut ne pas être d'accord avec l'ensemble des idées de Jane McGonigal, l'approche qu'elle propose des joueurs et du jeu et de ce qu'il peut apporter à la construction du monde de demain est enthousiasmante et mérite qu'on s'y attarde. Mc Gonigal s'est fait le double pari de "rendre aussi facile de sauver le monde dans la réalité que dans les jeux vidéos" et de faire en sorte qu'un concepteur de jeu remporte un jour le prix Nobel et ce livre nous défie d'y croire.

Espérons que le livre connaitra prochainement une traduction dans la langue de Molière car il est un des meilleurs argument pour noyer les derniers haineux du jeu dans leurs propre bêtise. A lire si vous voulez vous faire une idée neuve de la place du jeu ou si vous pensez que le jeu peut rendre la vie meilleure. Râlez moins, jouez plus comme dirais l'autre.
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Par Laetitia A. le 12 février 2015
Format: Format Kindle Achat vérifié
The book has a great hook and it piques your interest time and again with interesting facts and pieces of research. However, instead of exploring these ideas or building on the research, the author instead uses them as pretext to showcase her own work. Nothing wrong with that in itself but very disappointing as those bits and pieces made it clear there was more to the subject matter than what was done with it.
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Par NoobLad le 31 octobre 2013
Format: Broché
My first real book on the subject, i was kinda sceptical at first. But she was able to talk to my gamer spirit and remember me of why i love so much being in front of a game. And next she was explaining why i should turn my whole life as an opportunity to play, even in real world.
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Par Marie Serin le 13 avril 2013
Format: Broché Achat vérifié
Un ouvrage très enrichissant et bien écrit, destinés aussi bien aux amateurs des jeux vidéo qu'aux sceptiques. Le livre fourmille d'exemples très précis, une merveille pour la culture G.
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