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Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World [Anglais] [Relié]

Jane McGonigal
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Détails sur le produit

  • Relié: 388 pages
  • Editeur : Penguin Press (20 janvier 2011)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1594202850
  • ISBN-13: 978-1594202858
  • Moyenne des commentaires client : 4.0 étoiles sur 5  Voir tous les commentaires (1 commentaire client)
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3 internautes sur 3 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Excellente lecture, pour les non-joueurs comme pour les joueurs passionés, 16 août 2011
Par 
Jean-loup Sabatier - Voir tous mes commentaires
(TOP 100 COMMENTATEURS)    (VRAI NOM)   
C'est un livre sur les jeux. Il est plus précisément centré sur les jeux vidéos et les jeux Internet, mais 99% des considération s'appliquent (et sont appliquées par l'auteuse) à tous les jeux depuis l'antiquité, en passant par les jeux autour d'une table, et incluant les jeux de rôles. L'auteuse parle depuis son point de vue, celui d'une conceptrice de jeu ayant participé à certains des jeux vidéos les plus créatifs, les plus "story oriented", et les plus novateurs de ces dernières années. Mais ses références partent d'Hérodote (et y retournent à la fin) en passant par des jeux antiques médiévaux et historiques, pour finir par les jeux modernes, et pas seulement les jeux vidéos.

Le propos de l'auteur est que les jeux nous rendent meilleurs, améliorent notre humeur, notre bonheur, nos capacités, nos liens avec les communautés (réelles ou virtuelles), notre créativité, et notre sentiment d'accomplissement et de réalisation.

Elle est très convaincante sur la plupart des sujets (peut-être suis-je un public acquis d'avance?).

Il y a quelques côtés moins convaincants dans son argumentaire, notamment le côté self-help/développement personnel, et le côté "harness the power of games to change the world", utiliser la motivation créée par les jeux pour des buts réels, alors que ce qui fait la puissance des jeux c'est justement que rien ne les "harness", à mon humble avis, ni pour des raisons personnelles (comme elle suggère de le faire dans la première partie) ni pour des raisons collectives (comme elle le suggère dans la deuxième partie). Dans ma vision des choses il n'y a pas d'arrière pensée dans l'acte de jouer, et que les jeux ne sont pas explicitement liés à un résultat autre que celui du jeu, le renforcement des apprentissages, le travail de la créativité ou de la stratégie sont des side-effects, non des objectifs amha.. (mais ça c'est mon propos, pas celui de l'auteuse).

Le chapitre sur les "alternate reality games" est intéressant (des jeux dont le plateau est le monde réel et qui s'insèrent dans la vie de tous les jours, où les joueurs sont donc forcément mélangés dans la foule avec les non-joueurs). Elle mentionne brièvement Killer (en Europe) encore appelé Assassins (aux US) qui est l'ancêtre et pour moi est l'origine des ARG; mais elle en cite plein dont je n'avais même pas connaissance de l'existence. Là encore, le côté instrumentalisation intentionnelle du jeu me parait moins convaincante que les vertus "naturelles et non préméditées" du jeu (elle cite plein d'exemples d'alternate reality games conçus pour plein de buts différents: pour guérir plus vite quand on est convalescent d'une grande maladie et qu'on n'a pas toutes ses capacités, pour favoriser l'établissement de liens sociaux entre étrangers et favoriser la re-socialisation des espaces urbains anonymes, pour augmenter son propre bonheur, ou sa motivation vis à vis d'un type particulier de tâche).

Pour l'(ex)joueur de jeu de rôle que je suis, il y a une paire de fautes de goût dans son livre: elle ne mentionne les jeux de rôle qu'à propos des jeux vidéos et MMORPG (en ligne). Et lorsqu'elle parle de jeux collaboratifs plutôt que compétitifs elle cite par quatre ou cinq fois des nouvelles formes de jeux sportifs, et toujours pas de trace de notre bon vieux JdR, pourtant bien établi maintenant et fermement dans le domaine des jeux collaboratifs, des jeux d'imagination et des jeux "story oriented" depuis le début...

Dans la deuxième partie, qui, en gros, décrit comment embaucher les joueurs pour sauver le monde réel en gros, il y a trop de mots comme "harness" "tap into the collective energy" "reap the benefits" qui me chagrinent; c'est basé sur une "économie de l'engagement" une économie de la socialisation des sentiments positifs et de la récompense affective et en terme de bonheur qui a parfois quelques relents de capitalisme et d'économie de marché, même si, pour une Californienne, elle est plutôt impressionnante par sa volonté (avec une connotation chrétienne?) de changer le monde, de retisser les liens sociaux, de faire ressortir le meilleur de chaque être humain, et de trouver une alternative au monde tout-capitaliste et tout-marché avant que ce dernier ne nous conduise, tels des consommateurs lemmings, vers un monde surpeuplé, dépourvu des ressources essentielles et mur pour une conflagration de catastrophes globales.

Donc, c'est plutôt dans la dernière partie que j'ai du mal à continuer de la suivre: avec toutes les qualités qu'elle attribue au jeu, elle pense qu'il faut tourner les problèmes globaux et majeurs en jeux; parce que sous forme de jeu, on apprend mieux un cadre son fonctionnement et ses contraintes, plus en profondeur et de manière plus motivante; parce que sous forme de jeu, on libère sa créativité et on aboutit à des solutions très inattendues et très innovantes, qui s'avèrent souvent les solutions les plus productives.

Je veux bien la suivre jusqu'aux application de "pliages de protéines" playstation 3, cette console a une carte graphique dotée d'une grosse puissance de calcul, parfaitement adaptée à la gestion de structures en 3D. Deux programmes de "pliages de protéines" y ont été adaptées. Le premier programme utilise simplement la puissance de calcul de la console de jeu, lorsqu'elle est inutilisée que les utilisateurs volontaires font don de leur temps de calcul. L'autre programme est un jeu interactif où l'utilisateur plie lui même sa protéine. Le jeu interactif étant arrivé par 3 fois à des résultats inédits et jamais atteints par le programme automatique, et par 5 fois à des résultats aussi bons... Le jeu, et le don volontaire de temps machine ayant tous deux atteint des sommets de participation du public, indiquant une motivation des joueurs à participer à la solution de problèmes réels.

Par contre, lorsque le jeu est vu comme un moyen de motiver l'ensemble de l'humanité pour régler le problème du réchauffement climatique, de la faim dans le monde, de la fin du pétrole, de la concurrence accrue pour l'eau potable, de l'éducation et de tous les malheurs du monde, je me dis que je vais plutôt me mettre à des jeux 'escapistes' et prendre un abonnement un MMORPG grand public...

Quoiqu'il en soit, c'est une auteuse très intelligente et très éloquente, qui a une clarté de pensée souvent impressionnante et une clarté tout aussi impressionnante dans l'énoncé de ses idées.
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