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Game Programming Gems 2
 
 

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Descriptions du produit

Book Description

Game Programming Gems 2, the second volume in this successful series, contains a completely new set of over 70 articles on diverse topics that can be used in your own game projects. Written by game programming experts, each contribution provides a hands-on solution to programming problems, or a creative method for reducing programming time and redundancy. Edited by Mark DeLoura, former editor-in-chief of Game Developer Magazine, and a group of top-notch area editors, this collection covers the major topics needed to develop a state-of-the-art game engine. Six comprehensive sections, including an all new section on audio programming, provide techniques that expert developers can implement immediately, and intermediate to beginning programmers can use to expand their skills and knowledge. This is a must-have reference that contains the wisdom and experience of over 40 seasoned game developers.

About the author

Mark DeLoura (San Francisco, CA) is the former editor-in-chief of Game Developer magazine, and a former software engineering lead at Nintendo of America, Inc. He has also worked independently as a game developer and has written for a number of industry publications.

Détails sur le produit

  • Relié: 575 pages
  • Editeur : Charles River Media; Édition : Har/Cdr (25 août 2001)
  • Langue : Anglais
  • ISBN-10: 1584500549
  • ISBN-13: 978-1584500544
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13 internautes sur 13 ont trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 Games Programming gems 2, 30 juin 2002
Ce livre est indispensable à toute personne souhaitant programmer des jeux vidéos ... Les concepts abordés sont utilisés dans la plus-part des jeux commerciaux.

Je n'aime pas lorsque dans les livres de programmation le travail est déjà maché et où le lecteur ne fait que des copier-coller des codes sources en se disant "ah ouais, ok, j'ai compris ! pas besoin d'en faire d'autres exemples ..." et je pense justement que c'est une excellente chose, à ce titre, que les gemmes ne soient pas liées entre elles. Ne vous attendez pas à avoir des milliers de codes sources que vous pourrez exploiter et réexploiter, ce livre pousse à la réflexion du programmeur.

Pour une meilleure compréhension de l'ouvrage, je pense qu'il est indispensable d'être très bon en anglais, d'avoir lu le numéro 1 et d'être déjà d'un bon niveau en programmtion.
Si vous souhaitez créer un moteur 3D, je vous conseille de lire aussi : "3D Game Engine Design" de Eberly ... excellent lui aussi.

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