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Contenu rédigé par Bastien Cheval
Classement des meilleurs critiques: 9.506
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Commentaires écrits par
Bastien Cheval "cartoonsonore" (Montpellier)
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Console Sega Megadrive Ultimate Portable Game Player + Port SD - édition Mortal Kombat
Console Sega Megadrive Ultimate Portable Game Player + Port SD - édition Mortal Kombat
Prix : EUR 55,00

7 internautes sur 8 ont trouvé ce commentaire utile 
1.0 étoiles sur 5 Aucun amélioration majeure, 10 mars 2016
Il y a 26 ans sortait la Megadrive, la représentante de Sega durant la plus mythique guerre des consoles de l'histoire du jeu vidéo. Celle qui vit l'arrivée de Sonic, d'Ecco le Dauphin, de Comix Zone et d'autres jeux dont le caractère n'avait rien à envier à la concurrente Nintendo. En 2008, le constructeur chinois Atgames forme un partenariat avec Sega pour créer leur propre version portable de la console ; partenariat qui se limitera toutefois à l'achat de la licence Megadrive en tant que marque déposée et non en tant que technologie, puisque la chose en question sera en fait un émulateur portable tournant sur un système appelé Firecore.

Grosse déception : le son, partie la plus difficile à restituer en émulation, est tout simplement mauvais, granuleux, certaines pistes s'entendent trop ou pas assez fort tandis que les mélodies sont jouées un ton trop bas. De plus, celui-ci n'a droit qu'à une sortie mono crasseuse, véritable aberration lorsque l'on sait que la sortie stéréo fut l'un des arguments de vente de la console d'origine. Si la sortie mono est excusable sur la machine en tant que telle, elle l'est beaucoup moins en étant maintenue avec des écouteurs ou à travers la sortie vidéo livrée avec pour jouer face à un écran télé.
Autre défaut majeur : malgré l'ajout assez rapide d'un lecteur de carte SD pour y inclure les jeux de son choix, Firecore ne prend en charge aucune sauvegarde. Impossible donc de pouvoir (re)jouer à Soleil, La Légende de Thor ou Landstalker. Pas plus qu'il n'existe de mode veille, ce qui va également à l'encontre de la volonté manifeste d'Atgames de faire une machine destinée aux petites sessions de gaming. Le but du constructeur n'est donc pas de faire une Megadrive portable qui restituerait les jeux d'antan avec fidélité, mais une machine développé à la va-vite pour réduire le prix de vente et rentabiliser la chose au plus vite.
Et au vu des différents modèles qui ont circulé au fil des années, on peut dire que le pari est réussi.

Au-delà du choix de jeux inclus dans la console (40 jeux Sega, 40 jeux Atgames), cette mouture 2015 laissait présager un certain espoir : déjà, le design général de la console a été entièrement revu et se pare d'un blanc et gris très élégant. L'écran a été légèrement agrandi, la qualité d'image est toujours aussi présente et les boutons répondent toujours aussi bien.
Malheureusement, rien n'a changé du côté des défauts évoqués plus haut : le son est toujours aussi mauvais et agressif et aucune sauvegarde n'est possible. Depuis le temps qu'Atgames distribue à travers le monde ces consoles portables, il est anormal que des amateurs continuent de mettre au point dans une légalité plus ou moins floue des émulateurs qui retransmettent nos jeux préférés à 99% de fidélité là où un constructeur professionnel se plante et refuse obstinément de mettre à jour un système médiocre en dépit des ventes ; et aux dernières nouvelles, ce n'est toujours pas à l'ordre du jour. Pour les 25 ans de la Megadrive, j'étais en droit d'attendre mieux, quitte à payer plus cher pour cela.
Remarque sur ce commentaire Remarques sur ce commentaire (2) | Permalien | Remarque la plus récente : Mar 27, 2016 11:12 AM MEST


Hôtel Costes 4
Hôtel Costes 4
Proposé par dodax-online-fr
Prix : EUR 11,21

5.0 étoiles sur 5 S'il ne devait en rester qu'un..., 16 août 2015
Ce commentaire fait référence à cette édition : Hôtel Costes 4 (CD)
Quoiqu'on puisse penser de l'établissement (les mauvais retours sur le personnel sont assez effarants), force est de reconnaître que les compilations de l'Hôtel Costes auront été une efficace source de marketing sensoriel qui ont su asseoir un style, une atmosphère propre à laquelle chacun peut goûter le temps d'un disque. Il aura fallu tout le talent du DJ Stéphane Pompougnac pour dénicher et agencer ces morceaux downtempo et cosy et livrer durant plus d'une décennie des mix rêveurs et classieux.
Aussi, sur les 15 volumes que comprend la collection (enfin 14, puisque le 13 n'existe pas), s'il ne devait en rester qu'un, ce serait probablement ce numéro 4. Parce qu'il a su atteindre cet équilibre entre l'harmonie et la diversité. Électro-pop, tango, deep house, soul, ambiant… les titres s'enchaînent avec fluidité, sont mis en valeur dans leur style respectif en formant un tout cohérent aux aspérités présentes sans être envahissantes.
Comme quoi, même si l'établissement est trop jet-set, l'Hôtel Costes reste sur disque une expérience agréable. Celui-ci en particulier.


Mezzanine de l'Alcazar (Coffret 10 CD : 5 digipacks 2 CD)
Mezzanine de l'Alcazar (Coffret 10 CD : 5 digipacks 2 CD)
Prix : EUR 48,60

4.0 étoiles sur 5 Référence lounge, 1 avril 2014
Ce commentaire fait référence à cette édition : Mezzanine de l'Alcazar (Coffret 10 CD : 5 digipacks 2 CD) (CD)
Dans le monde fascinant des compilations lounge où la rêverie côtoie le toc, La Mezzanine de l’Alcazar a su se hisser parmi les meilleures séries grâce à des sélections de titres aux couleurs variées sans jamais sombrer dans le maniérisme glam’ des Hôtel Costes ou l’exotisme doucereux des Buddha Bar. Après 10 ans d’existence, la série est prise en charge depuis le volume 6 par le label anglais Defected pour lui assurer une distribution plus large. C’est donc en toute logique que Pschent, son éditeur d’origine, réédite les 5 premiers volumes dans ce coffret.

L’objet est aussi classe vu de l’extérieur qu’encombrant en pratique : comptez un peu plus du double de place prise sur l’étagère que si vous aviez acheté les 5 volumes à l’unité. De plus, les digipacks sont séparés et maintenus par un simple boitage en carton noir très (trop) souple, ce qui ne facilite pas forcément leur rangement.
Les digipacks en eux-mêmes sont réduits à leur plus simple expression : en carton brillant. Plus de carton mat, ni de lettrage en relief issus des éditions d’origine et la photo du volume 2 a subi un recadrage la rendant légèrement floue.
Bilan : mention passable pour le contenant, mais peu importe, le contenu s’avère d’un excellent rapport qualité-prix pour 10 CD, chaque volume étant composé d’une sélection downtempo et d’un mix orienté deep house (à l’instar de la défunte série en 4 volumes Paris Lounge, tout aussi recommandable dans le genre).

VOLUME 01 : une sélection classique mais de bon aloi avec des valeurs sûres (Gotan Project, Thievery Corporation, Tosca...) entre downtempo jazzy et trip-hop lunaire, ainsi qu'un mix de Shade fluide et toutes en nuances.

VOLUME 02 : probablement le meilleur du lot. Une sélection d’électro gracile et éthérée moins accessible mais plus obsédante. Mention spéciale également à DJ Chloé qui livre un mix deep house pointu et truculent.

VOLUME 03 : une playlist plus bigarrée (inconsistante diront les mauvaises langues), plus sombre et orientée électro-pop. Gros bémol en revanche pour le mix de Dyed Soundorom, trop autoroutier pour être convaincant.

VOLUME 04 : Fabrice Lamy, le selector habituel des lieux est ici remplacé par Emmanuel Santarromana qui fait la part belle aux titres vocaux en mixant le tout pour un set haut en couleurs. Michaël Canitrot s’occupe de la partie house pour un ensemble bien pêchu.

VOLUME 05 : le duo Rouge Rouge se charge de la sélection pour ce volume qui, malgré ses bons moments, a tendance à sauter du coq à l’âne et donne des morceaux presque trop « violents » par rapport à l’esprit de la série (Daisy Daisy, Lindström). Canitrot remet le couvert pour le mix, toujours aussi carré et efficace.

Dans l’ensemble, la collection n’a pas à rougir du point de vue musical, les bons moments l’emportant largement sur les moins convaincants, et dresse un panorama assez ouvert de ce que fut la scène électro downtempo de la première moitié des années 2000.


Tilsit - Les Cochons De L'Espace
Tilsit - Les Cochons De L'Espace
Proposé par CARTAPAPA
Prix : EUR 55,00

1 internaute sur 2 a trouvé ce commentaire utile :
2.0 étoiles sur 5 Un potentiel gâché..., 8 janvier 2013
Ce commentaire fait référence à cette édition : Tilsit - Les Cochons De L'Espace (Jeu de société)
Vestige peu glorieux de la période des « injouables de l’éditeur Tilsit », Les Cochons de l’Espace aura été un jeu très décrié à son époque en raison de son mécanisme bancal. Il est vrai que lire dans le livret de règles que les joueurs ne peuvent pas gagner à la fin du 1er tour même s’ils ont rempli leur condition de victoire avait de quoi effrayer ; de même que la partie pouvait être interminable à force de se tirer dans les pattes les uns les autres au point d’en rester à la situation de départ.
Globalement, vous incarnez un clan de cochons galactiques et vous devez conquérir des planètes pour extraire des glands et reconstituer votre recette sacrée de bière aux glands (= une combinaison de 6 glands de 3 couleurs différentes) avec à la clé de nombreux affrontements, ainsi que l’élection du Porc Royal, sorte de Maître du Jeu chargé pour un tour de distribuer les nouvelles recrues et de déplacer les créatures extra-cochons. Les combats se font au jet de dé, renforcé par des cartes d’attaque/défense affichant chacune un seuil critique que les deux joueurs ne doivent pas dépasser au risque de tout faire exploser.

Doté d’un background déjanté lorgnant entre Dune et Star Wars, Les Cochons de l’Espace a voulu s’imposer comme une version légère et chaotique des jeux de conquête spatiale et de négociation à la Junta. On sent chez l’auteur une envie sincère de raconter une histoire par le biais de mécanismes simples et efficaces, alléchants sur le papier mais qui, en pratique, n’arrivent pas à s’articuler les uns les autres. Pourtant, on sent que le potentiel est là et que le jeu pourrait trouver une nouvelle vie, si des joueurs suffisamment passionnés parviennent à rééquilibrer l’ensemble.
Mais en l’état, Les Cochons de l’Espace constituent un essai manqué.


Tilsit - Dracula
Tilsit - Dracula
Proposé par CARTAPAPA
Prix : EUR 29,95

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5 Au plus profond de la nuit..., 6 janvier 2013
Ce commentaire fait référence à cette édition : Tilsit - Dracula (Jouet)
Excellente synthèse entre le jeu de traque et le mémory, ce Dracula propose à 2 joueurs d'incarner le célèbre vampire ou son ennemi Van Helsing.
Le but est de retrouver les 5 cartes-cibles de son adversaire (les jeunes filles pour l'un, les cercueils pour l'autre) disséminées entre le plateau de jeu et les mains des joueurs.

On déplace son pion sur le plateau d'autant de cases désirées puis on joue une carte action dotée d'une valeur de déplacement (tout excédant valant un point de vie) et d'une force de combat en cas de rencontre avec un adversaire (toute défaite coûtant également un point de vie). Tomber sur une de ses propres cartes permet de les remplacer par celle de notre choix, ou du moins de faire semblant car le bluff dans ce jeu est essentiel.
Mais, me direz-vous, il suffit de ne placer aucune carte-cible sur le plateau pour ne laisser que ses combattants et ainsi épuiser l'adversaire et le jeu n'a donc plus d'intérêt? Du tout, car si l'on se rend sur la même case que l'adversaire, les joueurs pourront alors se montrer leurs cartes en main et si toutes les cartes-cibles manquantes d'un adversaire sont visibles, le joueur remporte alors la partie. Ajoutez à cela un système de barrière type Quoridor pour limiter les déplacements de l'adversaire et vous obtenez un jeu subtil et tendu. À recommander!


Battle Khaos (dt. Regeln) [Import anglais]
Battle Khaos (dt. Regeln) [Import anglais]
Proposé par Smaller World Future FR
Prix : EUR 60,46

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 L'art de la baston, 27 mai 2012
Ce commentaire fait référence à cette édition : Battle Khaos (dt. Regeln) [Import anglais] (Jouet)
Malgré son titre et son thème guerrier, Batt'l Kha'os est en réalité un jeu de majorité très simple.
Chaque joueur est à la tête d'une armée (orcs ou humains) et doit conquérir des tours (d'une valeur de 1 à 3) pour atteindre le score de 7 points. Pour cela, chacun va poser une tuile de terrain, carrée avec à chaque angle un certain nombre de guerriers des 2 armées (entre 0 et 4). Lorsqu'un angle entier d'une tour est occupé (côtés et angle), on compte le nombre de guerriers regroupés et le joueur majoritaire l'emporte. Les 4 angles occupés déterminent le gagnant (ou la couleur du fanion de la tour en cas d'égalité). En plus des tuiles, les joueurs possèdent également des jetons d'action qui déclenchent des effets spéciaux.

Il y a également des règles avancées avec des jetons supplémentaires ainsi que des terrains magiques dont les effets sont toutefois un peu trop déterminants dans la victoire. À voir donc quels sont ceux que les joueurs veulent intégrer (ou pas) dans leurs parties.
Dans tous les cas, un jeu tactique fort, plus que recommandable, y compris pour les allergiques au wargame.


Copié Collé
Copié Collé
Proposé par JEUPETILLE
Prix : EUR 9,90

2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Jouissif!, 3 mai 2012
Ce commentaire fait référence à cette édition : Copié Collé (Jouet)
Copié Collé représente exactement tout ce que j'aime dans un jeu : des règles simples avec un système malin en parfait accord avec son thème.
Ici, chaque joueur est un élève d'une classe dissipée et doit recueillir le moins de mauvais points possible. Le jeu se compose de 7 tuiles épaisses (une maîtresse et des ardoises chiffrées de 1 à 6), de jetons et d'un dé. Chaque joueur reçoit une ardoise disposée face cachée (on peut la consulter à tout moment) et doit lancer le dé pour échanger son ardoise avec celle du chiffre correspondant. En cas d'erreur d'un adversaire, on peut cafter si l'on est le propriétaire de la bonne ardoise ou faire une proposition parmi les tuiles restées au centre de la table (en cas de partie à moins de 6 joueurs), au risque de se faire punir si l'on se trompe. Faire son propre chiffre au dé permet de devenir maîtresse pour faire passer son ardoise à son voisin de gauche ou poser une épreuve de rapidité.
Sur 6 tuiles, la chose a l'air bête mais au bout du 3ème tour de jeu on s'emmêle les pinceaux, les mauvais points pleuvent, le bluff et la fourberie interviennent dans une ambiance hilare. Un pur concentré ludique dans une toute petite boîte!


Aucun titre disponible

2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Parce que les idées les plus simples sont souvent les plus belles, 1 mai 2012
À mi-chemin entre le jeu et l'outil de communication, ces Story Cubes proposent 9 dés à 6 faces sur lesquels ont été gravés des pictogrammes.
Le but? Raconter des histoires à partir de ces éléments.
Les règles? Il n'y en a pas. C'est aux joueurs de se réapproprier l'objet et de l'aborder comme ils le souhaitent, la force du principe venant justement de son caractère modulable (histoire improvisée en solo ou à la suite, dés lancés simultanément ou successivement, ajout de contraintes, etc...). Les dés sont gros et lourds - les tenir en main sont un véritable plaisir - la gravure de leurs faces est soignée et le tout se présente dans une petite boîte à fermoir magnétique.
A noter qu'il existe deux autres boîtes, Actions (bleue) et Voyages (verte) pour étendre les possibilités.

Parents, enseignants, psychologues, vous savez ce qu'il vous reste à faire. Attention, on en devient vite accro!


Asmodee - ONI01 -  Jeu de stratégie - Onirim
Asmodee - ONI01 - Jeu de stratégie - Onirim

5 internautes sur 5 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Au cœur du rêve..., 30 avril 2012
Ce commentaire fait référence à cette édition : Asmodee - ONI01 - Jeu de stratégie - Onirim (Jouet)
Dans ce jeu de cartes prévu pour 1 joueur (ou 2 en coopération), vous êtes un voyageur du rêve et vous allez devoir trouver les 8 portes qui vous permettront de sortir sous peine d'errer à jamais dans les limbes (au moment où la pioche de cartes s'épuisera). Pour cela, il vous faudra constituer un parcours de 3 cartes de la même couleur suivant un système de symboles, dépenser certaines cartes pour entamer des prophéties et savoir ce qui vous attend dans la pioche. Car vous n'êtes pas seul dans le labyrinthe. Des cauchemars sont présents et feront tout pour vous écarter de la victoire.

Ce jeu de réussite thématisé bénéficie d'un univers graphique très poétique et nous fait basculer dans son univers avec douceur. De plus, la boîte comprend 3 extensions pour renouveler et complexifier le jeu :
- le Grimoire des Pas Perdus imposera de trouver les portes suivant un ordre imposé avec la possibilité d'utiliser des sorts.
- les Tours viennent ajouter un édifice à construire.
- enfin, les Songes Célestes et Funestes Prémonitoires déclenchent des malédictions à chaque porte accumulée.

Si vous êtes à la recherche d'un jeu solitaire pour les voyages en train ou les salles d'attente, Onirim est un petit bijou à se procurer ; du moins, si vous aimez mélanger des cartes car vous allez faire ça très régulièrement. Les rêves sont si instables...


Z-Man Games - Genji
Z-Man Games - Genji

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5 Une touche de poésie dans ce monde de stratèges, 30 avril 2012
Ce commentaire fait référence à cette édition : Z-Man Games - Genji (Jouet)
Voici un jeu de société atypique à plus d'un titre dans son thème. Vous êtes un poète de la cour du Japon et votre objectif sera de courtiser les dames du royaume en leur chantant les plus beaux poèmes, en tenant compte de leurs goûts personnels mais aussi de la saison en cours et du style en vogue dans le pays.
Mais les dames sont capricieuses et se dirigeront vers les poètes dont les œuvres auront le plus résonné dans leurs cœurs. Une ode au printemps a forcément plus d'effet au cours du printemps qu'en hiver.

Par un système tout bête de symboles concordant sur des cartes, les joueurs (après s'être déplacés) vont devoir faire un choix entre poser des cartes ou re-piocher, chasser les incultes laissant des poèmes inachevés ou légers pour instaurer sa réputation. Mais il faut agir vite car le temps passe et si un joueur parvient à faire un tour de plateau, la manche de la saison s'arrête aussitôt. Les points sont alors distribués mais les poèmes ont alors une autre résonance durant la nouvelle saison... un jeu tactique et zen qui, à défaut d'être révolutionnaire, saura convaincre les débutants et les esthètes.

Petits défauts : le filmage des pions en carton est une catastrophe et se déchire facilement lors du dépunchage. Pions qui une fois détachés ne rentrent plus la boîte, aucun emplacement n'ayant été prévu. De mon côté, je les range sous le thermoformage, ce dernier devant être retiré pour la partie puisque la boîte sert d'urne pour les points, gardés secret. Signalons également les règles, rédigées dans un français approximatif mais déchiffrable. En cas de doute, la version anglaise servira de référence.


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