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le 14 octobre 2014
Mettre les MMORPG - jeux massivement multi-joueurs - au cœur de l'intrigue est a la fois original ... et didactique, presque vulgarisateur: par ce biais les lecteurs non-initiés découvriront l'économie des jeux en ligne tels que Warcraft, leur modèle économique, leur poids dans l'industrie du divertissement avec des budgets hollywoodiens, leurs circuits économiques virtuels fonctionnant parallèlement a l’économie traditionnelle tout en s'y diffusant subrepticement comme par exemple via la pratique du farming. Tout cela est fascinant et bien expliqué. Pour autant les personnages sont presque toujours des caricatures grossières pour lesquels j'ai des difficultés à ressentir de l'empathie et cela ne gêne dans la progression du récit car s'ils peuvent parfois être crédibles, ils manquent néanmoins de substance. Ce que l'auteur avait réussi magistralement dans le Cryptonomicon en puissant de façon jouissive dans l'Histoire et la Géographie. Peut-être est-ce en raison d'une trame historique trop actuelle, trop contemporaine... Peut-être aussi changerai-je d'avis en lisant le deuxième tome... Pour le moment mon sentiment est qu'avec pour sujet principal les MMORPG, l'auteur ne réitère pas le tour de force du Cryptonomicon avec les crypto-monnaies. Pour moi ce roman se situe au niveau du Samouraï virtuel (a l'époque de sa sortie): un sujet certes original, encore peu traité dans la littérature de fiction, mais une expérience tout juste divertissante. J'en attendais plus.
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le 20 mars 2016
J'ai arrêté la lecture à la page 50. Cette fête de famille avec quantité de personnages qui ont l'épaisseur d'un papier à cigarettes ne m'a pas donné envie de lire la suite. Il faudrait expliquer à Stephenson que l'intérêt du lecteur doit s'éveiller dès les 10 premières pages et lui donner en exemple Michael Crichton. Je ne ferais donc pas d'analyse mais je respecte infiniment les courageux lecteurs qui n'ont pas été rebutés.
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le 4 juillet 2014
Dans un premier temps, j'ai cru à une erreur isolée: le "magasin" d'une mitraillette mais aprés "l'ethnie mongolienne" et d'autres perles tout aussi innommables, qui m'ont gâché la lecture, je regrette profondément de ne pas avoir préféré la VO.
Tradutore, tradittore n'a jamais été plus vrai. A vous en dégouter d'une intrigue passionnante
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le 1 janvier 2015
J'ai acheté ce livre, sans connaitre l'auteur, après avoir entendu une bonne critique. Je n'ai pas été déçu. De l'originalité, une enquête qui mêle racket dans un jeu en ligne du type WOW avec des mafieux russes, des services secrets et des djihadistes. Tout cela mené tambour battant. Je n'ai trouvé aucune longueur, contrairement aux autres critiques.

Mention spéciale pour la fusillade/poursuite de plus de 200 pages qui, pour moi, est au roman ce que la fusillade du film Heat est au cinéma.

Je n'ai eu aucun problème à rentrer dans l'histoire mais d'autres personnes, qui n'étaient pas familière des mmorpg, on eut plus de mal avec les parties où les concepteurs du jeu en question évoquent le fonctionnement du programme et la manière dont il gèrent les gold farmers qui parasitent les mmo. Mais elles ont accrochée dès que l'histoire se lance. Comptez une bonne centaine de page. La suite les vaut largement.

J'attends la suite avec impatience.
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le 26 août 2014
Un mélange original de techno, SF, policier plutot réussi. L'ouvrage est épais mais il encourage facilement à se plonger dans le second tome.
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le 11 décembre 2014
Comme souvent avec Mr Stephenson les 60 premières pages sont ardues mais après ce n'est que plaisir, découvertes, surprises, fou-rires, etc.
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le 2 août 2015
100 premières pages difficiles, mais après l'intrigue se développe rapidement et devient passionnante. Vite, je vais me mettre à lire le tome deux!
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1000 PREMIERS RÉVISEURSle 13 octobre 2014
Neal Stephenson est un auteur de grandes et grosses œuvres de fiction et de science-fiction. Le réseau, le premier tome de Les deux mondes ne déroge pas à la règle. Avec presque 700 pages, cela marque l’introduction d’une nouvelle série de poids. Pour ceux qui ont lu le Cryptomonicon, ils peuvent craindre qu’une fois de plus l’auteur ait succombé à ces vieux démons du pisseur de pages. Et quand la production littéraire est foisonnante, il y a malheureusement du bon et du mauvais, de la phrase parasite, du surplus de mots qui n’apporte rien à l’histoire. Autant dire que nous sommes loin des techniques de turn page, et que l’on est plutôt en présence d’un Tolkien de la SF.

Et cela est fort dommage car l’auteur a trouvé un sujet fort intéressant. La création d’un monde virtuel, sa conception, sa commercialisation, son détournement à des fins mafieuses. Mais cette histoire est noyée dans d’innombrables digressions sur la famille du créateur comme les 40 pages d’introduction sur le rassemblement de sa famille et ses parties de tir; une pléthore de personnages répartis dans ces deux mondes.

Alors si vous êtes patient, tenace (donc pas comme moi, après 300 pages j’ai abandonné) et amateur de littérature geek et de fantasy, vous aimerez ce livre; et vous pourrez combler votre plaisir en vous plongeant dans cette histoire, et la suite d’ores et déjà disponibles dans les bonnes librairies.
(quoilire.wordpress.com/2014/10/13/neal-stephenson-les-deux-mondes-tome-1/)
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le 7 octobre 2014
Cela débute d'excellente manière il y a après quelques longueurs et l'auteur se perd un peu en route mais comme on a envie de connaitre la fin de l'histoire j'attends le second tome en version kindle pour me faire un avis définitif.
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le 14 novembre 2014
L'idée de départ est séduisante: connecter le monde du web et le monde réel. Mais les deux tomes sont longs. Trop de descriptions inutiles qui n'apportent rien à une intrigue au final assez pauvre.
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