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le 7 janvier 2011
J'étais déjà un grand fan de John Carmack (quel programmeur ne l'est pas) avant d'acheter ce livre, et je le suis maintenant encore plus.
Son histoire et celle de John Romero est un vrai road movie, une success story que je ne pouvais imager qu'au cinéma.
Les pizzas, le diet coke, coder des jeux nuit et jour avec les PC "empruntés" au boulot, inventer les technologies du futur, jouer à D&D sur plusieurs années, le pied que ça a du être.
La personnalité des "acteurs" est très bien décrite, on a l'impression de bien mieux les cerner, de les connaître intimement.
On découvre au passage des épisodes de vie d'autres personnalités du monde du jeu vidéo qu'ils ont croisés sur leur route, le livre ne tourne pas 100% autour des deux John.

Un livre qui se boit, une biographie qui pourrait être un roman. Juste génial, et qui montre qu'avec de la passion et beaucoup de détermination et de travail on peut devenir le maître du monde.
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le 28 septembre 2012
Ce livre raconte - principalement - les vies et oeuvres de John Carmack et John Romero, c'est à dire, pour les ignares en jeux-vidéos, les créateurs de Doom, un jeu très important dans l'évolution vidéo-ludique.
On part de leur enfance, pour s'arrêter à l'époque de Quake et Daikatana.

Le livre est centré sur les deux John, mais quelques autres personnes importantes sont présentées : Tom Hall, Adrian Carmack..

Le ton biographique n'est ni exagérément flatteuse, ni destructrice pour les deux Johns : ce sont juste deux individus, avec leur brillances et leurs tares. J'en suis ressorti avec plus de respect pour Romero que l'image que je m'en étais construit dans la grande période 1995-2000. Mais je vous parle la d'un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre, comme disait je ne sais plus qui...

Au final, même si deux mois après la lecture, il m'en reste peu de souvenir immédiat, une lecture agréable sur des gens qui ont contribué largement à mon plaisir vidéoludique.

A noter que le livre existe en français, et que si le titre est nul : "Les Maîtres du jeu vidéo", il semblerait que le reste de la traduction soit plutôt correcte, et notamment les notes de bas de pages de la traductrice.
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le 18 mai 2012
More than a double biography, it's a journey from the dawn of video games to the advent of 3D gaming.
A little romanced (of course), but still fresh and relevant.

This book is about the rising of FPS, how and why it touched so many people (especially north-americans), and the men behind it. The fact that the author followed the two main protagonists for several years, especially when they finally splitted from each other, is important to the relevance of the whole story. We really have two points of view on the events, even more when the other members get their share of limelight.

It's also about two approaches about game design : the constraints (Camarck) and the possibilities (Romero).
Either you build the technology then try to use it to its best, or you design the best/fun uses then build the technology to implement them. Through the two johns, we see the good and the bad of those opposed philosophies, and how they work the best when reunited.

We are also treated with the inner cycle of game creation, where several no-life guys sit in front of a computer for months day and night, the internal/external complexities of business and, of course, the human factor. Quite frightening, considering it was before the rise of AAA games, at a time games weren't as complex and demanding as they are today.

The only real flaw of the book is its age.
The story told here stops a little after Quake 3 Arena. 2003 is quite old in the video game world, and lots of thing have changed since. While still in the business, Carmack has pursued his new obsession with space travel, winning the X-prize. Romero continue to explore game designing in the mobile market. In that regard, an updated epilogue would have been a nice addition.

On a side note, it's funny to see that, from all the contenders of the 2000 era, only Half Life (the underdog at that time) managed to stay relevant to this day. A game with no multiplayer ("PvP is the most fun you can get from any game" - Romero) and a big emphasis on story ("video games are like porn movies: story is irrelevant" - Carmack) ended up being probably the best example of "design + technology".
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le 3 septembre 2014
Toute l'histoire de l'équipe à l'origine de Doom. Un jeu qui proposera un nouveau, aujourd'hui vendu à toutes les sauces.
Les points intéressants: les personnalités des protagonistes, le début de la mise en place des la technologie, les choix parfois audacieux pour l'époque, l'amitié vs professionnel.

[...]
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le 23 décembre 2013
Excellent read for any gamer. Discovering the history of the industry will make you even more addicted to it : a real adventure to play and make.
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le 28 décembre 2015
Étant fan de la série, drogué à Doom 1 & 2, ce livre m'a énormément plu. Vraiment bien, je recommande
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