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1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5 Un bon jeu de rôle aventures/exploration haut en couleur, 9 mars 2011
Par 
Jean-loup Sabatier - Voir tous mes commentaires
(TOP 100 COMMENTATEURS)    (VRAI NOM)   
Solide:4.0 étoiles sur 5 Amusant:4.0 étoiles sur 5 Educatif:4.0 étoiles sur 5 
Ce commentaire fait référence à cette édition : Aventures dans le Monde Intérieur (Jouet)
C'est un jeu de rôle d'exploration-aventure, situé à l'époque victorienne, qui se focalise sur un monde souterrain beaucoup plus immense que ce qu'on pourrait imaginer depuis la surface. Il s'agit de tout un monde, parfois labyrinthique, parfois grandiose, parfois splendide parfois horrible mais toujours merveilleux et dangereux. C'est inspiré de Voyage Au Centre de la Terre de Vernes, et il y a du E.R. Burroughs là dedans, et il y a aussi le souffle des grands explorateurs (Livingstone & Schweitzer, ...) dans les tribus semi-primitives portant parfois la trace d'un passé ancien et souvent glorieux parfois dangereux. Il y a également une touche de "Grands Anciens" à la Lovecraft avec les horreurs indicibles d'un passé datant d'avant l'Atlantide.

Le Club Arcadia est un club d'explorateurs, de naturalistes, d'anthropologues, et autres savants. Il s'agit de gens bien nés et fortunés et passionnés d'aventure. Mais ils ne sont pas un simple club d'aventuriers, ils sont détenteurs d'un secret dangereux: ils ont été les premiers à forcer un sceau d'Orichalque Atlante qui sépare le monde du dessous de notre propre monde. Ce sont eux qui ont commencé à explorer le réseau sous-terrain qui sous-tend la plus grande partie de notre monde. C'est plus qu'un réseau de cavernes, c'est un véritable monde sous-terrain, un continent. Cependant l'endroit n'est pas à mettre entre toutes les mains. Des actions inconsidérées en certains lieux peuvent déclencher des cataclysmes planétaires, comme l'ont prouvé les tentatives de colonisation et de jeunes entrepreneurs capitalistes aux dents longue qui ont voulu exploiter agressivement les ressources du monde Intérieur et l'ont payé de leur vie et de celle de nombreux concitoyens. C'est pourquoi le club Arcadia maintient le secret absolu avec l'aide de nombreux puissants personnages qui sont eux même membres de ce club. Ils ont le monopole de l'exploration des lieux, des recherches sur les objets Atlantes ou Thellosiens (ou d'autres civilisations) et ils sont les seuls à implanter des colonies scientifiques sousterraines un peu partout, et à gérer des relations diplomatiques avec tout un tas d'ethnies races et espèces plus ou moins bizarres et plus ou moins sentientes, mais qu'il faut ménager et dont il faut se faire des amis au risque de rendre encore plus dangereuse cette exploration déjà difficile d'un monde où aucun chemin n'est direct et où tout trajet a de nombreux points de passages obligés.

A l'âge d'or ce monde intérieur était celui des Atlantes qui gouvernaient le monde du dessus et celui du dessous. Ils ont fait régner une domination bienveillante juste et éclairée, et ils dominaient largement leur époque grâce notamment à une technologie vivante, incroyablement avancée, à base d'Orichalque (métal que nul n'a su travailler ou forger ou extraire du minerai depuis). Ces mêmes Atlantes ont scellé le monde sous-terrain, jadis, juste avant leur disparition quand ils se sont repliés dans les entrailles de la Terre. Nul ne sait si ils ont scellé les entrées pour protéger le monde sous terrain de la surface (ou de l'espace?) ou si ils ont fait cette séparation afin de protéger la surface des terreurs du monde sous-terrain.

Le livre commence par de nombreux textes d'ambiance et d'inspiration, plutôt bien faits dans l'ensemble. Même lorsque ces textes essaient de devenir descriptifs et documentaires, ils sont bien loin d'être précis et définitifs. Forcément, ils ne peuvent pas faire une description exotique d'un monde de merveilles et d'horreurs quand le principe même du jeu est basé sur la découverte et l'exploration. Alors ils tracent quelques grandes lignes géographiques, ethniques, et historiques pour quelques grands peuples et quelques grandes zones. Mais même dans ce cas, même pour ces pays connus et ces peuples puissants, l'idée générale est plus que floue... Quand aux peuples moins connus et/ou plus anecdotiques on peut dire que la description est plus que brumeuse.

Je n'ai pas beaucoup d'avis sur les règles qui m'ont l'air satisfaisantes mais que je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de tester. C'est un jeu d'exploration/aventure qui m'a l'air bien tentant. Il demandera un énorme travail au MJ car on peut trouver un peu tout et n'importe quoi dans le monde sous-terrain et il y a peu d'information définitive qui est donnée dans le livre, donc, le MJ peut -et doit- tout imaginer pour forger sa campagne. J'apprécie bien la dimension diplômatique / gestion des relations avec les autochtones: pour aller plus loin dans les cavernes du monde sous-terrain, il faut maintenir l'image du Club Arcadia auprès des autochtones et forger des relations fraternelles avec les aborigènes, ce qui n'est pas toujours facile, mais qui est souvent indispensable pour obtenir leurs informations / droits de passage / collaboration / soutien / ravitaillement.

Bref, un jeu sympathique que j'essaierai volontiers à la première occasion.
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