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4,5 sur 5 étoiles
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4,5 sur 5 étoiles
Style: Small World|Modifier
Prix:37,70 €+ Livraison gratuite avec Amazon Premium
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On est là dans ce qui se fait de mieux en matière de jeux de société. Il s'agit là d'un jeu de conquêtes qui pourrait paraître classique avec une mécanique basée sur le surnombre (2 tuiles de peuple de + que mon adversaire pour prendre son territoire etc...). Sauf que l'on peut (et c'est plus que conseillé!) changer de peuple en cours de partie ce qui induit des changements de stratégie palpitants. De plus, le jeu contient 14 peuples aux caractéristiques très variées auxquels on associe de manière aléatoire 20 pouvoirs tout aussi variés pour des centaines de combinaisons possibles qui font qu'aucune partie ne ressemble à une autre. Quand on sait qu'il existe plusieurs extensions (certes un peu inégales) rajoutant peuples et pouvoirs et autres variantes, autant dire que le plaisir renouvelé n'est pas près de se tarir !
Les règles sont simples et fluides sans être simplistes, elles tiennent sur quelques pages très pédagogiques et clairement illustrées mais il faudra quand même une ou deux parties pour se familiariser avec les subtilités des peuples et des pouvoirs. Mon fils de 8 ans s'y est très vite fait et il n'est pas pénalisé par rapport aux adultes.
Les parties sont dynamiques et durent environ 1 heure... intense. Elles peuvent se jouer à 2 (rapide, brutal et intuitif), à 3 (plus de réflexion car plus d'interaction), à 4 ou 5 (jamais essayé), sachant qu'il y un petit plateau pour les parties à 2 et 3 et un grand plateau pour jouer à 4 et 5... le luxe !
En parlant de luxe, le matériel est somptueusement illustré et de grande qualité (carton épais, découpe parfaite) ce qui rajoute à la sensation d'immersion.
Au bout d'une bonne dizaines de parties à 2 ou 3, le plaisir n'est que renforcé et on en finit plus de commenter nos stratégies respectives.
Un excellent investissement qui met un sacré coup de vieux aux classiques tel que RISK par exemple.
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le 21 mars 2012
Smallworld est un jeu qui a été maintes fois primé, un peu partout en Europe. Et il le mérite.
Un principe stratégique proche de Risk, le hasard en moins, les variations et le fun en plus, font de ce jeu de plateau une vrai réussite.
Que l'on soit à 2 ou 5, la taille du plateau de jeu s'adapte afin que le monde soit toujours trop petit, que les interactions entre les joueurs restent intenses.

Un très bon jeu, dès 8 ans (vérifié !), un peu plus long qu'indiqué.
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le 22 avril 2013
Contrairement à Smallworld underground, Realms est bien une extension à proprement parler et ne fonctionne que si vous disposez de Smallworld et/ou Smallworld Underground.

Les deux principaux intérêts de cette extension sont:

1° Pouvoir créer son plateau de jeu. Terminés les plateaux de base fournis avec les jeux. Vous pouvez maintenant créer votre propre petite monde comme vous le souhaitez avec un nombre de combinaisons quasi infini.

2° Les scénarios. L'assez gros manuel fournis avec la boîte propose une petite dizaine de scénarios qui permettent de modifier assez profondément le gameplay du jeu. Seul regret, il y a peu de scénarios pour deux et le manuel est gros à cause des différentes langues présentes et non à cause de son contenu.

Petit point positif, les tuiles sont déjà dépunchées.
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Pour ceux qui ne connaissent pas Small World, jeu de Philippe Keyaerts sorti chez Days of Wonder (Les Chevaliers de la Table Ronde, La Crique des Pirates, Les Aventuriers du Rail), il s'agit d'un jeu de placement/conquête d'une simplicité quasi biblique, mais plutôt tactique avec une part de hasard bien dosée, et d'une fluidité et accessibilité exemplaires pour ce type de jeu.
Vous pouvez découvrir le jeu avec cette "extension".

En effet, "Underground" peut se jouer comme extension du jeu de base, mais peut -doit, pourrait-on même dire- fonctionner comme un jeu indépendant.
On retrouve les mêmes éléments que dans le jeu de base, à savoir deux beaux plateaux très colorés réversibles selon le nombre de joueurs, qui varie toujours de 2 à 5, plein de nouveaux peuples et capacités donnant des combinaisons toujours plus farfelues, les points de victoires, le dé.

Qu'y a-t-il de neuf? Un certain nombre de choses:

-une rivière, que l'on peut traverser en y plaçant un pion que l'on redéploiera en fin de tour -donc qu'on ne peut pas conquérir- mais qui donne accès à beaucoup de régions et permet de donc de se déplacer plus rapidement ; pour peu que l'on n'ait même pas à y placer un pion (les Geekos), ça devient assez puissant

-des régions qui sont gardées par des monstres et non plus des peuples oubliés, ce qui confère à qui la conquiert un pion pioché au hasard, soit un lieu soit un objet avec un avantage à chaque fois

-on peut désormais voler des points de victoire aux autres, soit par la capacité kleptomane, soit grâce à l'anneau

-tous les nouveaux peuples et capacités, ajoutés à la nouvelle configuration de la carte.

Au final, le jeu est plus interactif, plus agressif ; on a parfois tendance à convoiter les mêmes régions du fait des avantages qu'elles confèrent, à adopter un mode défensif plutôt que de se déployer (capacité "peureux").
Bref, "Underground" parvient à donner un nouveau souffle au jeu de base, tout en conservant l'ergonomie de celui-ci, le plaisir de jouer est toujours au rendez-vous.
Et j'insiste pour dire qu'il est très bien pour découvrir l'univers de "Small World" également.
55 commentaires| 9 personnes ont trouvé cela utile. Ce commentaire vous a-t-il été utile ?OuiNonSignaler un abus
le 1 juillet 2012
Son titre est bien mérité : tout est fait pour que les joueurs se "marchent" dessus, mais avec la possibilité de se "refaire" tant il est facile de repartir à la conquête de territoires ou de PV en changeant de race.
L'on se prend vite au jeu. Étant parti avec un à-priori au début de la première partie, je me suis bien régalé par la suite.
Les combinaisons de races et de capacités spéciales donnent toute la saveur au jeu.
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le 31 mars 2012
Je ne connaissais pas les ancienne versions de ce jeu, mais celle ci m'a bien plus, qu'on y joue à 2 ou 5, le plaisir est toujours renouvelé car les peuples sont toujours variés à chaque partie (et nombreux) car constitués de deux cartes assemblées en début de partie.
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le 3 novembre 2014
Nous sommes fans de ce genre de jeux chez moi. Après 7Wonders, BloodBowl et Claustrophobia, nous cherchions un jeux qui puisse durer avec plusieurs possibilités pour ne pas se lasser et c'est chose faite ! A deux, par contre, le joueur 1 est bien souvent avantagé. Mais le hasard reste néanmoins là pour le choix des personnages et de leur pouvoir ce qui peu retourner la situation... Le design est super attrayant ! Et le packaging super, tout a été pensé pour que chaque pièce trouve sa place, sans devoir tout re-trier à chaque partie ! Je le recommande vivement....
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le 22 octobre 2012
Une des meilleurs Extensions pour le jeu Small World , Sans être trop chére !
Change assez radicalement la façon de jouer avec l'incorportation des événements qui casse la routine du jeu .
Le fais de pouvoir choisir de jouer les événements non visible le tour d'avant ou pas donne un peu plus de piquant encore et certain change enormenent le cours du jeu (Bloquer les peuples en declains ou ceux actifs ), d'autres ne font que des effets mineurs ( perte ou gain d'un point de peuple etc )
Adopté par tous mes amis ayant testé aprés une 10aine de partie
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le 16 septembre 2011
Smallworld underground est très proche de Smallworld, mais avec de nouveaux peuples, et de nouveaux pouvoirs, peut-être un peu plus difficiles à combiner/comprendre que dans le premier Smallworld. Par contre, je trouve le design très réussi!
Un des rares jeux, parmis ceux qui proclament que l'on peut y jouer à 2 et +, qui garde vraiment son intérêt à 2 joueurs !
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le 26 décembre 2011
Jeu offert à mon frère de 11 ans, choisi pour son Trik-Trak d'or, pour les commentaires que j'en avais eu par des vendeurs de magasins de jeu et parce que le visuel de la boite me semblait convaincant...
Et bien les choses se confirment : ce jeu est vraiment bien ! Règles simples une fois qu'on a fait un ou deux tours de chauffe, et au final les plus jeunes ne sont pas vraiment désavantagés sur le plan stratégique. Les combinaisons de peuple/pouvoir jouables à chaque parties changent et sont totalement aléatoires, ce qui fait qu'à chaque partie vous pouvez tenter une approche différente.
Très bon compromis complexité des règles / variété de stratégies, le tout avec une ambiance visuelle qui mérite au moins 4 étoiles.
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