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OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3 (Anglais) Broché – 20 mars 2013

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Description du produit

Revue de presse

“Wow! This book is basically one-stop shopping for OpenGL information. It is the kind of book that I will be reaching for a lot. Thanks to Dave, Graham, John, and Bill for an amazing effort.”

—Mike Bailey, professor, Oregon State University

 

“The most recent Red Book parallels the grand tradition of OpenGL; continuous evolution towards ever-greater power and efficiency. The eighth edition contains up-to-the minute information about the latest standard and new features, along with a solid grounding in modern OpenGL techniques that will work anywhere. The Red Book continues to be an essential reference for all new employees at my simulation company. What else can be said about this essential guide? I laughed, I cried, it was much better than Cats—I’ll read it again and again.”

—Bob Kuehne, president, Blue Newt Software

 

“OpenGL has undergone enormous changes since its inception twenty years ago. This new edition is your practical guide to using the OpenGL of today. Modern OpenGL is centered on the use of shaders, and this edition of the Programming Guide jumps right in, with shaders covered in depth in Chapter 2. It continues in later chapters with even more specifics on everything from texturing to compute shaders. No matter how well you know it or how long you’ve been doing it, if you are going to write an OpenGL program, you want to have a copy of the OpenGL® Programming Guide handy.”

—Marc Olano, associate professor, UMBC

 

“If you are looking for the definitive guide to programming with the very latest version of OpenGL, look no further. The authors of this book have been deeply involved in the creation of OpenGL 4.3, and everything you need to know about the cutting edge of this industry-leading API is laid out here in a clear, logical, and insightful manner.”

—Neil Trevett, president, Khronos Group

Présentation de l'éditeur

Includes Complete Coverage of the OpenGL® Shading Language!

 

Today’s OpenGL software interface enables programmers to produce extraordinarily high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and programmable shaders.

 

OpenGL® Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL®, Version 4.3, Eighth Edition, has been almost completely rewritten and provides definitive, comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Shading Language. This edition of the best-selling “Red Book” describes the features through OpenGL version 4.3. It also includes updated information and techniques formerly covered in OpenGL® Shading Language (the “Orange Book”).

 

For the first time, this guide completely integrates shader techniques, alongside classic, functioncentric techniques. Extensive new text and code are presented, demonstrating the latest in OpenGL programming techniques.

 

OpenGL® Programming Guide, Eighth Edition, provides clear explanations of OpenGL functionality and techniques, including processing geometric objects with vertex, tessellation, and geometry shaders using geometric transformations and viewing matrices; working with pixels and texture maps through fragment shaders; and advanced data techniques using framebuffer objects and compute shaders.

 

New OpenGL features covered in this edition include

  • Best practices and sample code for taking full advantage of shaders and the entire shading pipeline (including geometry and tessellation shaders)
  • Integration of general computation into the rendering pipeline via compute shaders
  • Techniques for binding multiple shader programs at once during application execution
  • Latest GLSL features for doing advanced shading techniques
  • Additional new techniques for optimizing graphics program performance

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Format: Broché Achat vérifié
Ce livre m'aura aidé à de nombreuses reprises à bien comprendre le fonction d'OpenGL 4. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il est difficile d'avoir des informations sur cette version d'OpenGL et ce livre a le mérite d'être un des premiers à en faire un très bon descriptif.
Il est cependant à noter que je ne pense pas que ce livre soit vraiment fait pour être lu de long en large en une seule session. De mon point de vue, il est utile lorsqu'on cherche des informations sur un sujet précis, auquel cas il suffit d'aller lire une partie du chapitre concerné. Le livre en lui même se veut en effet très complet, et non ludique.
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Format: Broché Achat vérifié
OpenGL est devenu un langage compliqué et lourd à mettre en oeuvre. J'en veux pour preuve le programme d'introduction, un "hello world" en quelque sorte, qui a pour modeste but de tracer deux triangles à l'écran. Ce programme tient sur deux pages, avec pourtant l'essentiel de son code caché dans d'autres fichiers non listés (le code chargeant les shaders, et les shaders eux-même)!

Le problème de ce livre, c'est qu'il ne parvient pas à dompter cette complexité, et à la rendre de manière progressive et digeste. Son titre, "The Official Guide to Learning OpenGL", est une fausse promesse, un mensonge éhonté. Contrairement à ce que le livre réitère en introduction, il sera difficile à un novice ne connaissant que le "C" de suivre ce livre, ne serait-ce qu'à cause de sa structure: l'explication de la géométrie projective arrive au chapitre 5, soit bien après l'introduction des shaders, qui lui se fait au chapitre 2, histoire de bien faire passer le message que les shaders sont centraux depuis OpenGL 3. Pourtant tous ces concepts sont utilisés sans explication bien avant l'arrivée du chapitre 5, qui d'ailleurs n'est indiqué nulle part dans le bouquin comme point d'entrée pour ceux ayant des lacunes dans le domaine.

Malheureusement, tout est à l'avenant. Trop souvent, les auteurs se reposent sur un concept qui est introduit plus tard dans le bouquin. Certaines fonctionnalités sont introduites sans expliquer quelle est leur utilité.
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Amazon.com: 3.6 étoiles sur 5 49 commentaires
52 internautes sur 53 ont trouvé ce commentaire utile 
2.0 étoiles sur 5 Buy it because you have to 4 janvier 2014
Par Stephen P Spackman - Publié sur Amazon.com
Format: Broché Achat vérifié
This book shows startling disrespect for the reader. Nobody seems to have proofread it before sending it for printing; most pages contain typos or bizarre malapropisms, the maths is often wrong, and much of the code is either obviously broken or somehow at odds with the exposition. Important insights are, at random, missing; I can't, for example, find any explanation of what a vertex array object is or why you need one (and that's the first step of the first example in the first chapter). The index, while not short, is missing almost everything I looked for, and that's a big problem, too, since the order of presentation is an uncomfortable compromise between quick start and deep dive. But they know you're going to buy it, because it's *the* book.

That said, it does contain a lot of useful information, and it occupies the useful middle ground between reading tedious and generally opaque manual pages and reading tedious and largely irrelevant tutorials. And, yes, it does integrate the material about shaders, knowledge of which is no longer optional.

But wow, for an official publication detailing an essential technology, I certainly wish it were less frustrating.
1 internautes sur 1 ont trouvé ce commentaire utile 
3.0 étoiles sur 5 Badly needs editors. 31 mai 2016
Par Amazon Customer - Publié sur Amazon.com
Format: Broché Achat vérifié
I'll start by saying that this book has a lot of useful information. It is however in rather desperate need of a team of editors. I'm not good enough at 3D stuff yet to be able to critique the math, but there are loads of typos and even incorrect references to other parts of the text. The information it presents is also in an entirely inconvenient order. Many times you'll be reading along and feeling like you are missing something only to eventually come across a line like "don't worry, we'll talk in more detail about XYZ later." If I need that knowledge to not feel lost where I am, shouldn't it be in the book before I got here?
2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 an overview and reference 27 mai 2016
Par jeybee - Publié sur Amazon.com
Format: Broché Achat vérifié
More of an overview and reference than a tutorial. If you want a tutorial, get your hands dirty with Anton's OpenGL (free online). If you are a beginner, I would only recommend you plowing through this book if you need the vocabulary. You are going to be lost without some graphics engine architecture. If you already know the concepts for the most part, seeing it again here isn't going to improve your understanding, but you will be stuck on things you haven't seen before, so again will be of little help. The provided code looks like it was pulled from the previous version, is missing some chapters. You should try to find the SDL conversions to run in VS. The best this books does is to help you form a cohesion on what is going on, which earns back a star. Overall, slightly disappointed, however it is fine as a pass through to your furthur studies and a prelude to the blue book.
1.0 étoiles sur 5 Flaming pile of garbage 23 septembre 2016
Par Max Thompson - Publié sur Amazon.com
Format: Broché Achat vérifié
This book might be good for a reference if you already know a lot about OpenGL, but for someone new to it, it's plain awful. There's long expositions between bits of code that have little or nothing to do with the code at hand. The authors just reproduce API calls throughout the chapters without explaining anything useful about them.

Take the first few chapters, for instance. You get to see the most basic program possible, then you take a chapter long diatribe on shaders, which goes overkill since you don't even know how to draw a vertex yet. Then, when it comes back (in chapter three!) to finally start talking about drawing, they just throw a bunch of API documentation at you, instead of showing either a full program or snippets that would be useful.

The source code is a pile of crap, too. Instead of putting everything a user would want to see into each sample program, they abstracted a ton of setup into their own code, which is awful to read. For example, who creates the main() function inside of a macro? Well, these morons do. Oh, and it doesn't even compile on Linux without writing your own Makefiles and fixing problems throughout the code. Save yourself from this flaming pile of garbage.
2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Good book, but rife with spelling errors 14 juin 2013
Par M. Pasamonik - Publié sur Amazon.com
Format: Broché Achat vérifié
As far as OpenGL books go, this one does an excellent job of explaining the API in a sensible order. I am also happy to report that the content of the book is much improved over the 7th edition, which was a confused mix of OpenGL 2.1- and 3.3+.

The book assumes you are already proficient with C/C++ and have a basic understanding of linear algebra and computer graphics. If you are a beginner programmer that would like to do graphical programming, do NOT get this book. It will be way over your head and you will be disappointed. There are simpler alternatives - SDL and the likes. Again, the target demographic for this book is intermediate to experienced programmers.

I would have given this book five stars, but the Kindle edition is rife with spelling and grammatical errors, even in the code examples! The spelling errors in the code examples make certain examples difficult to understand, especially when variable names change midway through the code. Not cool, guys (authors). Don't include code snippets that would generate compile time errors.
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