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Contenu rédigé par Semper Victor
Classement des meilleurs critiques: 9
Votes utiles : 7801

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Commentaires écrits par
Semper Victor "FB" (France)
(TOP 10 COMMENTATEURS)    (COMMENTATEUR DU HALL DHONNEUR)   

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C3i Magazine Nr 29 by RBM Studio
C3i Magazine Nr 29 by RBM Studio
Proposé par M&E Store-UK
Prix : EUR 116,92

3 internautes sur 3 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Plan Orange, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : C3i Magazine Nr 29 by RBM Studio (Jouet)
Le nouveau numéro du magazine dirigé par Rodger B. McGowan frappe un grand coup rien qu’avec son jeu en encart. Ce dernier, intitulé « Plan Orange » est signé Mark Herman. Il est consacré à un passionnant « Whaf if ? » : que se serait-il passé en 1932, si les Japonais, après avoir bombardé Shanghai et poussé leurs pions en Chine jusqu’au cessez le feu patronné par la société des Nations, avaient décidé de lancer leur Plan Orange pour immédiatement expulser les Etats-Unis du Pacifique occidental. En plus de la réputation de son concepteur qui nous propose un système de jeu reprenant, en le simplifiant, celui de son chef d’œuvre « Empire of the Sun, « Plan Orange » se caractérise par une taille et d’une ambition qui aurait pu être à l’origine d’une publication indépendante. Avec sa grande carte (56x86 cm) dessinée par Mark Simonitch, ses pions et ses 48 cartes à jouer, « Plan Orange » est sans conteste le plus imposant de tous les jeux en encart publiés jusqu’à aujourd’hui dans C3i.

Le magazine en lui-même n’est pas en reste, avec plusieurs articles sur le bicentenaire de la bataille de Waterloo, un scénario et un pion pour le « Waterloo 1815 » de Ludifolie Editions. Les articles d’analyse détaillée portent sur la série COIN, « Empire of the Sun », « Triumph & Tragedy », « Labyrinth », « Mr Madison War » ou « Hoplites ».

Dans une autre catégorie, le lecteur trouvera également dans le C3i n°29 une interview du concepteur de jeu Brian Train, les portraits de deux joueurs, Gian Marco Ceccoli et Hans Kortling, le récit de voyage de Jason Matthews chez les wargamers de Barcelone et les confessions de Tom Shaw, un « adolescent de 84 ans ». Nous n’oublierons pas de mentionner le « Clio’s Corner » de Mark Herman (encore lui) consacré à son jeu intitulé Churchill, dont la seconde édition est déjà lancée pour faire suite au succès triomphal de la première, ni les scénarios sur les batailles livrées par les Spartiates dans l’empire perse pour « Hoplite », ni enfin les scénarios destinés au jeu « Wing Leader ».

Comme toujours, la finition du magazine est excellente, avec divers guides d’utilisation la planche livrée avec le magazine (pions corrigés, pions pour nouveaux scénarios ou jeu en encart) et autre fiches tirées à part. Nous voilà incontestablement avec entre les mains le meilleur n° de C3i depuis au moins dix ans. A ne pas manquer !


GMT: C3i Magazine #20 by GMT Games
GMT: C3i Magazine #20 by GMT Games
Proposé par FHL Store
Prix : EUR 140,13

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5 L'offensive vers Metz (1944), 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : GMT: C3i Magazine #20 by GMT Games (Jouet)
La principale amélioration à imputer à ce n°20, toujours publié par RBM Publication avec Rodger B. MacGowan comme rédacteur en chef, tient dans sa présentation. Le jeu en encart l'est maintenant complètement : feuillet de règles sous forme de dépliant pré-détaché, carte et aide de jeu en couleur à part. Cette solution vaut également pour les informations de scénarios concernant divers autres jeux GMT (« SPQR », « Commands & Colors » et « Combat Commander »), qui désormais sont livrés sous la forme d'aides de jeu cartonnés, indépendants de la pagination du magazine.

Le jeu en encart est signé James F. Dunningan et s'intitule « The Drive on Metz 1944 ». Il s'agit de la réédition améliorée d'un petit jeu publié une première fois en 1980 par William Morrow & Co. Edité cette fois par Victory Point Games, il fait l'objet d'une aimable autorisation pour être également inséré dans le C3i n°20. Ce jeu fait figure de véritable « cas d'école » et de jeu d'initiation, avec seulement 28 pions et 6 pages de règles. La carte du champ de bataille, signée Mark Simmonitch, est de format A4. Une vraie réussite qui nous change des petits scénarios habituels pour des jeux que l'on ne possède pas forcément. A lire également en complément l'article d'Alan Emrich, qui explique sa vision sur l'art d'encadrer et de faire progresser les concepteurs de jeux au travers de son organisation (Victory Point Games).

A côté de cet excellent petit jeu, on trouve au sommaire deux articles sur « Asia Engulfed ». Le premier est consacré à des règles optionnelles, le second à l'analyse des possibilités d'ouvertures du joueur japonais. En poursuivant sur le même sujet, on trouvera également un article proposant des règles optionnelles pour « Empire of the Sun ». A propos de la seconde guerre mondiale en général, C3i n°20 contient également un article et scénario pour Combat Commander, une campagne pour Zero! et un aperçu de ce que sera le prochain jeu de Ted Raicer sur le front russe : « Stalin's War. L'autre thème historique, particulièrement bien traité dans ce numéro, est celui de l'Antiquité. Dans le domaine du « classique", le lecteur de C3i profitera de deux articles accompagnés de scénarios « SPQR », consacrés à la seconde guerre punique.

Pour terminer avec les modules d'extension, notons un excellent article de 7 pages à propos de « Flying Colors », entièrement centré sur la campagne de Trafalgar (avril à octobre 1805) et proposant trois scénarios complets. On signalera enfin un article isolé : le glossaire des marqueurs événements pour « The Great War in Europe ». Le n°20 de C3i se clôt sur un panorama, signé Steve Carey, sur les 20 meilleurs jeux édités par GMT Games. Le podium est partagé entre « Path of Glory » (3e), « Twilight Struggle » (2e) et « SPQR » (1er).


GMT Jeux Vierge Reine Jeu De Société
GMT Jeux Vierge Reine Jeu De Société
Proposé par DealsCentre
Prix : EUR 153,71

2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 L'Europe à la fin du XVIe siècle pour 6 joueurs, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : GMT Jeux Vierge Reine Jeu De Société (Jouet)
« Virgin Queen », proposé par l’éditeur GMT Games, est un jeu consacré aux Guerres de Religion dans l'Europe du XVIe siècle. La boîte frappe tout d’abord par sa profondeur atypique (8 cm) et son poids respectable. Avant même de l’ouvrir, on sent que l’on est en présence d’un jeu « costaud », avec ce qu’il faut de matériel !

Le jeu est prévu dans l’idéal pour six joueurs, respectivement en charge, au début de la partie, de l’Angleterre d’Elisabeth Ière, de la France de Charles IX, de l’Espagne de Philippe II, du Saint Empire de Maximilien II, du « parti » Protestant (Hollandais ou Français) et de l’empire Ottoman d’un Soliman le Magnifique déjà vieillissant. Plusieurs puissances mineures ont également leur place dans les parties : Irlande, Ecosse, Venise et Papauté. Le livret de scénarios prévoit néanmoins de véritables règles permettant de jouer à 2, 3, 4 ou 5 joueurs de manière satisfaisante.

Les mécanismes reposent sur des cartes d’activation. Chaque puissance dispose, en plus d'une main aléatoire de cartes, de deux cartes nationales qui lui assurent une base minimale d’actions et une sorte d’assurance-vie contre les coups du sort. « Virgin Queen » propose aussi des règles de diplomatie, la gestion des mariages princiers, la prise en compte de nombreux chefs et personnages, des missions d’espionnage, le paiement de rançons, le patronage d’artistes et de scientifiques, la création de la Sainte Ligue etc.

Par son thème principal et sa conception, le jeu fait évidemment la part belle au conflit majeur de la période, qui oppose l’Espagne et l’Angleterre, avec la possibilité de constituer et de faire intervenir la fameuse Grande Armada. « Virgin Queen » prévoit un scénario d’apprentissage (bien utile), un long scénario de campagne, un scénario de tournoi (plus court) et un scénario dont les joueurs peuvent paramétrer les limites.

D’une richesse difficilement maîtrisable en une ou deux parties, « Virgin Queen » est un véritable jeu au « long cours » qui recèle, notamment grâce à ses mécanismes diplomatiques, un très fort potentiel de re-jouabilité.


GMT: C3i Magazine #28, including Case Blue Mini-Boardgame by GMT C3i Magazine
GMT: C3i Magazine #28, including Case Blue Mini-Boardgame by GMT C3i Magazine
Proposé par Mega Bookstore
Prix : EUR 99,24

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 De Churchill à Case Blue, 9 août 2016
Le n°28 du magazine C3i de RBM Studio contient un jeu complet en encart intitulé Unconditional Surrender ! Case Blue 1942-43, dérivé de Unconditional Surrender ! World War 2 in Europe publié par GMT Games en 2014. Le jeu, conçu par Salvatore Vasta et développé par Mark Dey, couvre les opérations dans le sud de la Russie entre 1942 et 1943.

Au chapitre des extensions, le magazine est également bien rempli : bataille de Liège pour 1914 Offensive à outrance, variante pour Andean Abyss, scénarios n°121 et 122 pour Combat Commander, scénario sur la première bataille de Mantinée pour Hoplite, scénario pour Panzer et enfin un scénario pour Iron & Oak. Chaque scénario original a droit à son aide de jeu sur papier cartonné et à ses pions dans la planche du C3i n°28.

Le magazine (en anglais), dont le dossier central est consacré à la conception et au développement du jeu Churchill, s’ouvre sur un émouvant hommage à John Hill (1945-2015), le célèbre créateur de Squad Leader qui vient de nous quitter. Un autre dossier « hommage » sous la forme de la republication d’une interview, est consacré à S. Craig Taylor (1946-2012). Centenaire de la Première Guerre mondial oblige, C3i offre de longues pages à Ted Raicer et Michael Resch interviewés sur leurs travaux concernant la simulation de ce conflit via le wargame. Le magazine propose également un article historique sur la bataille de Liège (4 au 16 août 1914). Sur un sujet original, et très américano-américain, le C3i n°28 contient également un gros dossier de rétrospective sur la Guerre de Sécession sur les mers (historique, suggestion de lectures et de jeux…).

Pour conclure, signalons deux articles particulièrement intéressants. Le premier est écrit par Patrick Ruestchmann qui nous présente ici le jeu Newton Oriskany en tant qu’exemple de guerre asymétrique. Le second est la chronique Clio’s Corner, toujours très attendue, signée Mark Herman. Son thème est cette fois l’analyse de l’impact du personnage dont on tient le rôle dans la nature d’un jeu et de ses mécanismes. Vue de très haut, comme dans Churchill, la conduite de la guerre n’a certes pas les caractéristiques qui sont les siennes dans Squad Leader ou GBoH, mais l’échelle est-elle la seule composante à ce changement d’angle dans les jeux d’histoire ? Mark Herman, avec son immense expérience, nous éclaire à sa manière sur le sujet dans un C3i n°28 d’une qualité globale particulièrement remarquable.


GMT: C3i Magazine #26 including Objective Kiev Board Game by GMT Games
GMT: C3i Magazine #26 including Objective Kiev Board Game by GMT Games
Proposé par Kingdom Kber
Prix : EUR 122,02

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 Objectif Kiev, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : GMT: C3i Magazine #26 including Objective Kiev Board Game by GMT Games (Jouet)
Le n°26 du magazine édité par Rodger MacGowan propose en encart Objective Kiev, de Frank Chadwick, dont la version originale a été publiée en 2010 par Victory Point Games. Ce jeu simple et fluide porte sur l'avancée du Groupe d'Armée Sud de la Wehrmacht vers Kiev, de juin à août 1941. Comme Battle of Moscow (du même auteur et dans la même série) qui avait été inséré dans le C3I n°25, le jeu est présenté avec un livret de règles indépendant, une nouvelle carte et de nouveaux pions.

Le magazine en lui même (64 pages en anglais) est par ailleurs plein à craquer d'excellents articles sur le monde du jeu d'histoire en général ou, plus spécifiquement, sur des jeux publiés par GMT Games. Dans cette seconde catégorie, on remarquera surtout un très bon dossier sur For The People. Les autres concernent Andean Abyss, Labyrinth, Thwilight in the East et 1805 :Sea of Glory. Dans la catégorie généraliste, et de manière plus originale, on trouvera un dossier très complet sur les relations entre concepteurs et développeurs proposé par Patrick Ruestschmann. Mark Herman consacre de son côté un article de réflexion théorique au concept d'initiative : « qui doit jouer en premier ? » s'interroge le maître ? John H. Butterfield, le denier lauréat du « CSR Hall of Fame Award » fait quant à lui l'objet d'un interview très instructive dans laquelle il apporte un éclairage sur les jeux qu'il a conçu dans les années 70 ou 80, comme Ambush, Battle over Britain, Freedom in the Galaxy, ou sur le plus récent D-Day at Omaha Beach (2009). Dans la même veine, mais de manière plus brève, les portraits de trois « C3i Players » sont également brossés de manière très vivante, en une ou deux pages chacun.

On trouvera enfin dans ce C3i n°26 des scénarios pour SPQR, Command & Color Ancients et Andean Abyss. Comme c'est l'usage la pochette du C3i contient une planche de pions (errata ou extensions) et des aides de jeu complémentaires pour de nombreux produits GMT Games : Combat Commander, Infidel, SPQR, Sea of Glory, American Revolution series, Empire of the Sun et No Retreat, et même une planche complète de 140 pions pour Twilight in the East. Pour conclure, notons que ce n° de C3i est dédié au regretté S. Craig Taylor (Wooden Ships & Iron Men, Flattop, Machiavelli, The Thin Red Line) qui nous à quitté en 2012. Si on ne doit plus compter désormais que sur la parution d'un seul C3i par an, son contenu est néanmoins particulièrement riche, intéressant et mis en valeur avec talent et avec soin.


Pax Romana 2nd Edition by GMT Games
Pax Romana 2nd Edition by GMT Games
Proposé par FHL Store
Prix : EUR 204,03

2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
4.0 étoiles sur 5 Guerre et paix, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : Pax Romana 2nd Edition by GMT Games (Jouet)
« Pax Romana », jeu de Richard H. Berg est aujourd'hui réédité dans une nouvelle version. Comme l’indique clairement la couverture de la boîte, se présente comme une « réimpression » (« second printing ») et non comme une évolution.

La boîte contient désormais un matériel plus luxueux que celle de 2006, avec notamment une carte « en dur ». Les planches de pions intègrent également quelques pions supplémentaires issus du magazine C3i. « Pax Romana » est conçu pour deux à quatre joueurs en charge de Rome, Carthage, la Grèce et l'Orient. Le jeu propose deux niveaux de règles : un mode standard et un mode « avancé » qui incorpore toute une palette de règles plus complexes. Le livret de jeu contient dix scénarios centrés sur la lutte pour l’hégémonie en Méditerranée entre 300 et 50 av. J.-C., avec comme thèmes les guerres de Pyrrhos, les guerres puniques, les guerres des Diadoques et les diverses campagnes de conquêtes entreprises par la République romaine.

La carte représente le monde méditerranéen au sens large, de la Bretagne à l’Egypte et avec ses zones périphériques (Germanie, Mer Noire). Elle est divisée en grandes régions distinguées par une couleur de fond : Gaule, Espagne, Italie, Carthage, Orient, Asie Mineure, Grèce, Danube, Germanie, et Chersonèse.

Si « Pax Romana » est un terme qui s’applique habituellement à l’Empire romain, il n’est pour autant jamais question de lui dans le jeu…


Washington's War (Reprint) - English
Washington's War (Reprint) - English
Proposé par docsmagic
Prix : EUR 89,51

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 La quintescence du jeu d'histoire, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : Washington's War (Reprint) - English (Jouet)
Avec « We the People », paru chez Avalon Hill en 1994, Mark Herman a inventé le concept de « jeu à cartes d’activation » qui allait ensuite connaître un succès sans précédent. We the People a d’ailleurs été un « coup de maître » plus qu’un « coup d’essai ». En effet, le jeu est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux, toutes catégories historiques confondues, utilisant le ressort des cartes d’activation.
« Washington’s War », publié aujourd’hui par GMT Games ne se présente pas comme une simple réédition de « We the People », mais plutôt comme une « refondation », en en réutilisant les principes de bases tout en développant des règles qui en font réellement un jeu différent même si le sujet historique reste le même : la guerre d’Indépendance américaine.

Ce qui frappe en premier lieu, avec « Washington’s War », c’est la qualité et la finition du matériel. GMT Games a visiblement mis les petits plats dans les grands pour un jeu dont le succès commercial ne fait absolument aucun doute. La boîte en elle-même est faite en carton très épais et brillant. A l’intérieur, le fond comporte une séparation elle aussi en carton rigide, pour créer trois compartiments de rangement. Des sacs en plastique sont fournis pour trier les pions. Ces derniers ont été redessinés, sans grande originalité, par Harold Lieske. Les chefs sont disponibles sous la forme de pions rectangulaire sur socle ou sous la forme de petits pions carrés. Le travail de Mark Simonitch sur le plan de jeu et les cartes événements apporte de nombreuses améliorations, tant artistiques que pratiques. La carte du théâtre des opérations (56x87 cm) est désormais beaucoup plus jolie. Les règles, le livret d’exemples de jeu et les tables de résumé des règles (une par joueur) ont elle aussi droit à un traitement de faveur : impression 100% en couleur, papier épais ou brillant.

Du point de vue des mécanismes de jeu, les principales évolutions concernent l’utilisation des cartes à jouer et les combats. Pour ces derniers, le système de résolution a été repensé et simplifié (suppression des cartes de combat). Il s’appuie désormais sur seulement deux lancers de dés et l’application de modificateurs, ce qui facilite le jeu par internet et raccourcit également la durée des parties.Du côté de l’utilisation des cartes, Mark Herman a introduit un changement très important : les nouvelles règles permettent désormais de jouer l’événement d’une carte défaussée, au prix d’une carte d’opération. Mark Herman a également augmentée la finesse de simulation historique de « Washington’s War », en utilisant cette fois plusieurs dimensions de ses règles (nouvelles cartes événements, règles d’attrition, règles navales, gestion de l’alliance française). Le résultat met en valeur de manière plus nette le caractère asymétrique du conflit qui oppose l’armée britannique (régulière) aux forces continentales (embryon d’armée régulière complétée par des milices).

La force principale de « Washington’s War » réside dans la pertinence de ses mécanismes, la longueur très raisonnable des parties (1h30 à 2h00 au maximum) et la force de son thème classique qui voit deux joueur se livrer un terrible duel, avec des points forts et des points faibles très différents.


Devil's Horsemen by GMT Games
Devil's Horsemen by GMT Games
Proposé par FHL Store
Prix : EUR 551,20

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
5.0 étoiles sur 5 Un jeu sur l'épopée militaire des Mongols, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : Devil's Horsemen by GMT Games (Jouet)
« Devil’s Horsemen » (Les Cavaliers du Diable) est la dixième boîte de plus prestigieuse des séries éditées par GMT Games : Great Battles of History. Richard H. Berg et Mark Herman, avec l’aide d’Alan Ray, nous plongent cette fois dans l’épopée des cavaliers mongols de Gengis Khan tout au long du XIIIe siècle. Les joueurs vont devoir user et abuser du harcèlement, des fausses retraites et des attaques virevoltantes, sans s’attacher à la notion de ligne de bataille. Particularité notables, les cavaliers lourds et légers Mongols peuvent combattre à cheval comme à pied (en retournant le pion).

le jeu propose une sélection de quatre batailles très différentes les unes des autres et permet ainsi d’illustrer la valeur militaire « tout terrain » des cavaliers mongols, quelque que soit la nature de leurs adversaires. Si les armées sont diverses, les champs de batailles sont uniformément plats et dénués de tout autre accident que des cours d’eau. La bataille de l’Indus (1221) oppose dans le nord-ouest du Pakistan actuel l’armée de Gengis Kahn à celle de Shah Jalal ad-Din, qui commande les Khwarazmiens, tribus turco-perses qui occupaient alors la région. Si Jalal ad-Din s’appuie quasi exclusivement sur des cavaliers lourds, ceux-ci ne constituent que les deux premières lignes de l’armée du Khan. Derrière, trois lignes d’archers montés mongols sont là pour venir semer la mort, une fois que le choc frontal entre les deux armées aura eut lieu. La bataille de la rivière Kalka (1223), dans l’est de l’Ukraine, constitue l’aboutissement d’une reconnaissance en force confiée à Subudei, le fils de Gengis Khan, aux marches occidentales de l’empire. L’armée mongole affronte cette fois une coalition de Russes, dont l’armée compte autant de cavaliers que de fantassins. La bataille est jouée sur deux grandes cartes assemblées. La troisième bataille, Liegnitz (1241) est sans doute la plus connue pour nous Européens. Gengis Khan est mort depuis 1227, et les forces mongoles des princes Baidar et Kadan effectuent une nouvelle reconnaissance en force, sans désir de conquête, qui les mène au cœur de la Pologne. Pour tenter des les arrêter, le duc de Silésie Henri le Pieu a rassemblé des chevaliers Teutoniques, des Templiers et des Hospitaliers qui vont joindre leurs forces aux Polonais, Silésiens et Moraves et aux mineurs de Goldberg, rassemblés dans une milice à pied. Le choc des cavaliers mongols avec les chevaliers lourds européens est inédit et va indubitablement tourner en la faveur des premiers. Enfin la dernière bataille, Ayn Jalut (1260) est la première véritable défaite mongole, même si l’affrontement est de faible ampleur et que l’armée de Ketbugha une force de second rang. Elle est imputable à de nouveaux arrivants sur la scène proche-orientale : les Mamelouks du Sultan Qutuz.

« Devil’s Horsemen » propose un renouvellement intéressant de la série GBoH et mérite toute notre attention. Gengis Khan et ses Mongols demeurent parmi des plus grands conquérants de l’Histoire de l’humanité, et ce jeu en rend merveilleusement compte.


Caesar: Conquest of Gaul by GMT Games
Caesar: Conquest of Gaul by GMT Games
Proposé par Mega Bookstore
Prix : EUR 161,51

1 internaute sur 1 a trouvé ce commentaire utile :
4.0 étoiles sur 5 Les grandes batailles de la guerre des Gaules, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : Caesar: Conquest of Gaul by GMT Games (Jouet)
« Conquest of Gaul » est le sixième jeu de la série Great Battles of History de GMT Games, avec des règles et un thème très proche du Volume 4, « Caesar ». Le jeu couvre les principales batailles rangées livrées par César en Gaule, mais aucun des grands sièges (ni Gergovie, ni Alésia). Tous les adversaires de César sont passés en revue, avec un louable soucis de variété des situations : les Helvètes (Bibracte, 58 av. J.-C), les Germains (Le Rhin, 58 a.v. J.-C.), les Belges (La Sambre, 57 a.v. J-C.), les Bretons (Bretagne, 55 a.v. J.-C.) et les Gaulois (Lutèce, 52 a.v. J.-C.).

Des règles spéciales viennent par ailleurs affiner la simulation et décliner les particularités des troupes barbares ou des catapultes de campagne des romains. Le matériel est strictement au standard GBoH, avec des cartes élégantes de Joe Youst et des pions de Rodger MacGowan. On peut même noter une très légère régression, avec certains pions chefs en noirs et blanc ou d’un graphisme très simplifié.

L’intérêt de « Conquest of Gaul » réside dans ses mécanismes désormais parfaitement rodés, dans l’originalité des batailles traitées et dans leur taille relativement réduite, qui permet des parties rapides et agréables. La cerise sur le gâteau nous êtes offerte sous la forme d’une bataille supplémentaire, sous forme d'un combat naval. Il s’agit de la bataille livrée par César à la flotte Vénètes sur les côtes d’Armorique (56 a.v. J.-C.). Elle se joue grâce à des pions rectangulaires pour les birèmes romaines et d’autres carrés pour les navires gaulois. Elle présente la particularité d’être la seule bataille « voiles » contre « rames » de l’histoire antique.

« Conquest of Gaul » comblera de toute façon les amateurs de la série, même si c’est un jeu qui demeure relativement complexe, qui ne s’adresse pas forcément aux débutants.


GMT: For the People II Boardgame, 3rd edition by GMT Games
GMT: For the People II Boardgame, 3rd edition by GMT Games
Proposé par FHL Store
Prix : EUR 258,54

2 internautes sur 2 ont trouvé ce commentaire utile 
5.0 étoiles sur 5 Abraham Lincoln contre Jefferson Davis, 9 août 2016
Ce commentaire fait référence à cette édition : GMT: For the People II Boardgame, 3rd edition by GMT Games (Jouet)
« For the people », qui porte sur la Guerre de Sécession (1861-1865), est à l'origine le 4ème jeu de la série « grande stratégie » d’Avalon Hill, aujourd'hui réédité par GMT Games. Conçu par Mark Herman, il reprend les principes mis aux points pour « We the People » (Guerre d’indépendance américaine).

Les ingédients sont les suivants : une grande carte couvertes de cases reliées entre elles - ou non - en fonction de la nature du terrain, des cartes à jouer, utilisables soit comme événement soit comme moteur de l’activation des armées, des pions représentant les principaux protagonistes du conflit et leurs troupes et enfin des provinces (ici des Etats) à contrôler politiquement pour contribuer à la victoire.

« For the people » est un jeu très abouti, avec de nombreux éléments intégrés dans ses mécanismes : le grand nombre de généraux (une vingtaine par camp), aux caractéristiques très marquées, dont l’utilisation doit être gérée de façon adéquate par les joueurs, la prise en compte des éléments navals de la guerre ou encore la complexité notable des aspects politiques de la Guerre de Sécession. Le jeu prend en compte différemment les troupes, organisées en armées, corps d’armée, divisions ou brigades de cavalerie. Pour autant, il conserve une très grande facilité d’apprentissage et la fluidité de ses « ancêtres ». La bataille de Gettysburg est, par exemple résolue, par le seul jet de deux dés et le calcul de quelques subtils modificateurs. Les batailles ont des résultats et des conséquences différentes en fonction de la taille des armées en présences. Il y a ainsi des petites, des moyennes et surtout des grandes batailles, au cours desquelles les pertes des deux camps sont bien entendues bien plus importantes. Il faut remarquer, et c’est une réalité historique tangible, que quel que soit le résultat des batailles, les deux camps subissent des pertes quasi équivalentes. La Guerre de Sécession est avant tout une guerre d’attrition…

Pour chaque tour les joueurs disposent chacun de 7 cartes stratégiques à jouer (un peu moins au cours des 4 premiers tours) ce qui le décompose en autant de phases d’activation. Pour palier à cette longueur, inhabituelle aux jeux de la série, quatre scénarios plus court sont proposés et permettent de simuler chacun une des années de la Guerre de Sécession, en environ deux heures. « For the people » est donc un vrai jeu d’histoire, exigeant mais très plaisant très réussi qui permettra à ceux qui n’ont jamais trouvé le temps de finir des parties complètes de « The Civil War » (Victory Games), d’achever enfin, dans un délai raisonnable, la simulation militaire, politique et stratégique d’un des conflits les plus intéressant de l’Histoire.


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