
Animal Tatoo saison 2
(8 livres)
Édition Kindle
Conor, Abéké, Meilin et Rollan aspirent désormais à vivre en paix auprès des leurs. Mais quand ils découvrent que l'Arbre Éternel, source secrète de vie sur l'Erdas, est dévoré de l'intérieur par un mystérieux parasite, la relation entre les enfants et leurs animaux totems se trouve menacée et l'avenir du monde ne tient plus qu'à un fil ! Les quatre enfants parviendront-ils à sauver cet arbre si précieux de l'infection qui le ronge tout en réussissant à préserver le lien sacré qui les unit à leurs Bêtes Suprêmes ? L'enjeu est de taille, car la survie de leur civilisation toute entière ne dépend que de leur seul courage !
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Livres de cette série (8 livres)
1
Conor, Abéké, Meilin et Rollan aspirent désormais à vivre en paix auprès des leurs. Mais quand ils découvrent que l'Arbre Éternel, source secrète de vie sur l'Erdas, est dévoré de l'intérieur par un mystérieux parasite, la relation entre les enfants et leurs animaux totems se trouve menacée et l'avenir du monde ne tient plus qu'à un fil ! Les quatre enfants parviendront-ils à sauver cet arbre si précieux de l'infection qui le ronge tout en réussissant à préserver le lien sacré qui les unit à leurs Bêtes Suprêmes ? L'enjeu est de taille, car la survie de leur civilisation toute entière ne dépend que de leur seul courage !
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2
Conor, Meilin et leurs animaux totems s'engagent dans les entrailles de la terre, sur les pas de Xanthe, leur guide. Ils veulent atteindre la force malveillante qui sommeille à la source même de l'Arbre Éternel. Le Wyrm, un parasite puissant, s'est réveillé et ronge les racines de l'arbre. Conor est infecté lui-aussi, diminué, il retarde l'avancée du groupe. Les héros progressent tant bien que mal et se retrouvent nez à nez avec une créature tentaculaire, le Cyrix, auquel ils échappent grâce à Xanthe et sa réserve de boules lumineuses. Affaiblis par la peur et la fatigue, les enfants s'aperçoivent que le lien qui les unit à leur animal s'atténue progressivement et s'accompagne de douleurs physiques atroces. Les repères temporels s'amenuisent et leur sentiment d'impuissance s'ajoute à leur désarroi. Pourtant, ils doivent continuer et trouver leur chemin dans ces tunnels menaçants. Mais quand leur guide disparaît, ils perdent tout espoir...
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3
Les quatre élus poursuivent leur combat contre le Wyrm, mais alors qu'ils se rapprochent du but, la menace est de plus en plus forte... Meilin et Conor ont survécu à l'incendie des champs arachnéens. Désormais, leur mission est d'atteindre les racines du Wyrm qui continuent à se développer. Affaiblis, les héros et leurs animaux totems, doivent parvenir tant bien que mal à garder leur cap. Pendant ce temps, Abéké et Rollan s'introduisent dans la forteresse de Zourtzi afin d'y trouver de l'aide. Mais le lieu, censé être imprenable, est assiégé par Zérif et ses troupes. Les enfants sont obligés de battre en retraite. Et l'un d'eux perd son animal totem dans la fuite...
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4
Niché dans les racines de l'Arbre Éternel, le Wyrm, puissance ancestrale, se réveille et sa force maléfique menace l'équilibre du monde. La seule solution pour lui faire barrage est d'actionner un piège mis en place des siècles plus tôt, avant même la création de l'Erdas. Seul Kovo, l'une des quinze Bêtes Suprêmes, sait comment l'activer. Les quatre élus, plus affaiblis que jamais, doivent faire face à une terrible réalité : le lien qui les unissait à leurs animaux n'est plus qu'un douloureux souvenir. Alors que Conor et Meilin sont toujours bloqués sous terre et tentent de progresser dans les labyrinthes pour atteindre le Wyrm, Abéké et Rollan s'acheminent vers un immense volcan qui cache une partie du piège.
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5
Maintenant que le Dévoreur et le Wyrm ont été mis hors d'état de nuire, les leaders de l'Erdas sortent de l'ombre et se rassemblent pour discuter de la dissolution des Capes-Vertes. Rollan, Conor, Abéké et Meilin sont conviés aux pourparlers pour tenter de défendre leur cause, soutenus par la princesse Song, la fille de l'empereur de Zhong. Mais au cours des débats, un groupe de faux Capes-Vertes envahit la salle et tue l'empereur. Les quatre héros sont contraints de s'enfuir juste après que leur chef leur confie le Coeur de la Terre. Il leur assigne la mission de trouver les pouvoirs liés à cette pierre magique, ainsi que trois objets précieux qui leur permettront de réunir les Capes-Vertes et ainsi de continuer à protéger le Royaume d'Erdas. De leur côté, les Capes-Rouges envoient Worthy pour les aider, et le jeune garçon parvient petit à petit à gagner leur confiance. Il les aide à échapper aux gardes des leaders de l'Erdas et à réveiller les pouvoirs du Coeur de la Terre grâce auquel ils se tirent d'affaire. Prochaine étape : retrouver la Griffe du Chat Sauvage, une épée dont la famille de Devin Trunswick, alias Worthy, possédait une réplique.
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6
Grâce à l'aide de Worthy, un jeune Cape-Rouge, Rollan, Conor, Abéké et Meilin, ont réussi à révéler le Coeur de la Terre, un précieux talisman. Leur prochaine mission les entraîne à la recherche de la Griffe du Chat Sauvage, une puissante épée dont la famille de Devin Trunswick, alias Worthy, possèderait une réplique. Guidés par Worthy et Conor qui connaissent bien la région, ils tentent de progresser tout en échappant aux gardes Oathbound, toujours à leur trousse. Quand le petit groupe arrive enfin à destination, le château a été détruit par un incendie ! Leur quête tourne à l'échec. Pourtant des parchemins sauvés des flammes indiquent une nouvelle piste... Mais le piège se resserre : les Oathbound sont dans la ville.
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7
Conor, Abéké, Meilin, et Rollan, ont perdu leur statut de héros de l'Erdas. Condamnés pour un crime qu'ils n'ont pas commis, bannis et poursuivis, ils sont contraints de fuir pour échapper aux troupes de mercenaires sans pitié, les Oathbound, protecteurs des leaders de l'Erdas. Pourtant, malgré la menace qui pèse sur eux, ils n'oublient pas leur rôle de protecteurs de l'Erdas. Les quatre amis rejoignent le désert de Nilo pour y chercher une précieuse relique qui serait reliée à l'histoire de leur Royaume et pourrait leur donner la clé de leur survie. Aux confins de cette vallée isolée, ils découvrent une immense librairie dont le secret est bien gardé. Mais ce lieu sacré n'abrite pas que d'anciens volumes et des parchemins anciens. Les gardiens de ce temple ne sont autres que Takoda et Xanthe, accompagnés de Kovo, le grand traître. Mais les Oathbound se rapprochent et les quatre héros risquent de se retrouver pris au piège...
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8
Trahis par Kana, la capitaine des Oathbound, qu'il pensait être l'une des leurs, les quatre enfants se retrouvent embarqués dans un navire en direction du Zhong. Ils y retrouvent l'impératrice Song dans son palais d'été. Elle leur confie qu'elle a elle-même orchestré l'assassinat de son père en faisant accuser les Capes-Vertes. Frustrée par l'attitude sévère et cruelle de l'empereur à son égard, elle a décidé de se venger et de prendre les commandes de l'Erdas. Elle envoie donc les quatre héros récupérer la dernière relique des Capes-Vertes, l'OEil du Dragon, afin de provoquer un tsunami qui engloutira Havre-Vert. Heureusement, les enfants parviennent à l'arrêter juste à temps, après avoir confectionné leurs propres gages de lien qui leur confère des pouvoirs extraordinaires. La vérité sur le meurtre de l'empereur du Zhong peut désormais être révélée et les Capes-Vertes sont innocentés.
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